亚托克斯
The champions Aatrox works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
طريقتك الوحيدة للاقتراب هي Umbral Dash (E) وهي قصيرة جدًا: أما Cataclysm (R) فيحبسك أنت وهدفك داخل الحلبة نفسها، حيث لا أحد يدخل لإنقاذه ولا هو يخرج من طرف The Darkin Blade (Q).
نقطة ضعفك المعلنة هي أن يُبقوك بعيدًا: Frenzying Taunt (E) يُجبر حامل الضرر على الوقوف مكانه يضرب Rammus الذي لا يقتل أحدًا بمفرده. وأنت في هذه الأثناء تُنزل الضربات الثلاث ولكمات Deathbringer Stance (P).
قدرة Infinite Duress (R) قمعٌ يُصوَّب بالنقر فلا يُراوَغ ولا يُلغى: ثانية كاملة لا يمكن أن يُخطئ فيها طرف The Darkin Blade (Q). كما أن Blood Hunt (W) يخبرك أين يقف البطل الذي يستحق المطاردة.
قدرة Curse of the Sad Mummy (R) صعقٌ مساحي مدته ثانية ونصف، وهذا كل ما تحتاجه: فعّل World Ender (R) واطحن مجموعة لا تستطيع الحركة. Amumu لا يملك الضرر الذي يُنهي الاشتباك، أما أنت فتملكه.
طريقتان مختلفتان لإيقاف الهارب: Biggest Snowball Ever! (W) يقذف الصف الأمامي في الهواء و Absolute Zero (R) يدفن الجميع تحت إبطاء ثقيل. ومع اندفاعة قصيرة مثل Umbral Dash (E)، هكذا تصل إلى مدى الالتحام.
هذا مفيد حين تكون أنت من يقتحم أولًا وتعرف مسبقًا أنهم سيركّزون عليك: داخل Lamb's Respite (R) لا يستطيع أحد أن يموت لثلاث ثوانٍ، ومصّ الدماء الشامل في Umbral Dash (E) بنسبة 24% أثناء تفعيل World Ender (R) يعيدك واقفًا وحدك.
بطاقتك تقولها بنفسها: الشفاء لا ينقذك من الضرر المتفجّر. قدرة Hero's Entrance (R) تصل من نصف الخريطة لتهبط فوقك تمامًا، تمنحك درعًا في اللحظة التي يصلك فيها الضرر وترمي في الهواء كل من قفز عليك للتو.
لا يمكن إطلاق Last Breath (R) إلا على أهداف في الهواء، وطرف The Darkin Blade (Q) يقذف الهدف عاليًا: أنت تُسلّمه واحدًا مع كل ضربة. وفي المقابل يوقف Wind Wall (W) النكز من بعيد، وهو الشيء الوحيد الذي يُبقيك خارج المدى.
قدرة Ring of Frost (W) تُجذّر الهدف و Frozen Tomb (R) تصعقه فوق ذلك: قرابة ثلاث ثوانٍ من هدف واقف بلا حراك، أي الوقت الدقيق اللازم لـ Infernal Chains (W) والضربات الثلاث ولكمة مشحونة من Deathbringer Stance (P).
قدرة Command: Protect (E) الملتصقة بك تعني درعًا ومقاومات وأنت تقتحم، وهي تحمل الكرة إلى داخل فريقهم: ثم ينطلق Command: Shockwave (R) من جسدك ليجمع في نقطة واحدة كل من كنت تطارده.
قدرة Vision of Empire (W) تُلحق ضررًا أكبر بنسبة 50% بكل من هو مقيّد أصلًا، والقذف في الهواء من طرف The Darkin Blade (Q) هو الشرط الذي يُشعلها. كما أن Swain هو جسد الصف الأمامي الثاني الذي تعترف بطاقتك بأنك لا توفّره أبدًا.
قدرة Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة واحدة و Enchanted Crystal Arrow (R) تصعق من خارج الشاشة: بالنسبة لبطل اندفاعته الوحيدة هي Umbral Dash (E)، فإن رفيقة تُبقي الجميع مُبطَئين هي حرفيًا كيف تصل إلى مدى الالتحام.
إذا اختارتك Oathsworn في بداية المباراة، فإن Fate's Call (R) تقذفك داخل فريقهم مع قذف مساحي في الهواء عند الهبوط: هذا هو الاقتحام الذي ينقصك، وهو يفتح لك طرف The Darkin Blade (Q) على المجموعة كلها.
تتحول Deadly Flourish (W) إلى تجذير حقيقي على كل من تلقّى ضررًا للتو من حليف: أنت تُعلّمه من بعيد بـ Infernal Chains (W) وهو يُسمّره في مكانه. ثم يُبطئ Curtain Call (R) كل من يحاول المغادرة بنسبة 80%.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر من عرض الشاشة كلها والعدوى تنتقل إلى كل من يقف قريبًا: مجموعة لا تستطيع المشي هي المجموعة الوحيدة التي تصلها الضربات الثلاث كاملة، و Blighted Quiver (W) يضيف الضرر السحري الذي ينقصك.
قدرة Arc of Judgment (W) إبطاءٌ يكاد يُجمّد الحركة ويستمر في النبض: من يقع داخله لا يعود أبدًا إلى مسافة آمنة، وهذا بالضبط نوع الخصم سريع الحركة الذي تقول بطاقتك إنه يُبقيك بعيدًا طوال المباراة.
قدرة Zenith Blade (E) تُجذّر وتسحبها إليك، و Shield of Daybreak (Q) تصعق لثانية، و Solar Flare (R) تُطيل السلسلة: إنه أطول تقييد في اللعبة، وعلى حامل الضرر الذي تريده أنت، و Sunlight (P) ينفجر مع كل ضربة تضيفها.
قدرة Concussive Blows (P) تصعق عند العلامة الرابعة، وضربات الحلفاء العادية تُراكمها أيضًا: وبما أن Umbral Dash (E) يُعيد ضبط مؤقّت هجومك مع كل اندفاعة، فإن ضربتين أو ثلاثًا داخل كومبوك تكفي لتفجيرها.
قدرة Dark Passage (W) هي الاندفاعة الطويلة التي لن تملكها أبدًا: الفانوس يقذفك إلى الداخل بصحة كاملة، أو يسحبك للخارج حين ينتهي World Ender (R) وتبقى مكشوفًا. و Death Sentence (Q) يجرّ الهارب إلى الالتحام من أجلك.
قدرة Dark Binding (Q) تجذيرٌ لثانيتين، أي كومبوك الكامل يُسلَّم لك جاهزًا. و Black Shield (E) عليك يبتلع التحكم الذي يستخدمونه لإيقافك في منتصف الاقتحام، وهو الطريقة الأكثر شيوعًا التي يموت بها دخولك قبل أن يبدأ.
قدرة Grand Entrance (W) تقذف في الهواء و The Quickness (R) تفتن الأهداف نفسها: قرابة ثانيتين من التحكم المتسلسل، أي ما يكفي لثلاث ضربات. و Battle Dance (E) تُدخله معك ليمنحك درعًا بدل أن يتركك وحدك.
خذها ضد الفرق التي تُحرقك قبل أن يُحدث علاجك أي فرق: Whimsy (W) تُحوّل القاتل الذي قفز عليك للتو، و Rampant Growth (R) تمنحك صحة قصوى إضافية في أسوأ لحظة. أما ضد التشكيلات البطيئة فحاجتك إليها أقل.