阿克尚
The champions Akshan works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
بطاقتك تقول إن Heroic Swing (E) لا تعمل بلا تضاريس قريبة: قدرة Volcanic Rupture (Q) تترك جدارًا من الحمم في وسط الأرض المفتوحة وتمنحك نقطة التعلّق التي لم تكن موجودة. ثم يصفع Searing Charge (E) هدفًا عليه لمدة 1.25 ثانية.
قدرة Comeuppance (R) تحتاج ثلاث ثوانٍ كاملة من الشحن والمقتحمون يكسرونها في منتصفها: قدرة Unstoppable Force (R) تقذف المجموعة في الهواء وتفتح تلك النافذة بالضبط. وهو أيضًا الجسد الأمامي الذي يحتاجه بطل بقدرتك على النجاة.
أنت تقاتل من الأطراف وبمفردك، وهناك بالضبط يمسكونك: قدرة Stand United (R) تمنحك درعًا وتُنزل Shen بجوارك من أي مكان على الخريطة. و Shadow Dash (E) تستفز من يقفز عليك في منتصف شحن Comeuppance (R).
قدرة All Out (R) تُجذّر حامل الضرر وتقذفه بعيدًا عن فريقه، والأفضل أن يكون ذلك نحو جدار: فيبقى معزولًا وثابتًا وملاصقًا للتضاريس التي تحتاجها للتأرجح دخولًا وخروجًا بـ Heroic Swing (E) بدل الوقوف وسط الاشتباك.
يستحق العناء ضد الفرق المليئة بالمقتحمين: قدرة Fling (E) تقذف بعيدًا من فاجأك وأنت تشحن Comeuppance (R)، و Mega Adhesive (W) تُجذّره حيث يهبط. أما ضد تشكيلة تُبقيك على مسافة فلا تنفعك في شيء.
قدرة Cataclysm (R) تحلّ اثنتين من نقاط ضعفك بزر واحد: تحبس الهدف في حلبة لا يغادرها طوال شحن Comeuppance (R)، وتلك الجدران تضاريس حقيقية، فتعمل Heroic Swing (E) حتى في الأرض المفتوحة.
قدرة Frenzying Taunt (E) تُبقي حامل الضرر واقفًا يضربه طوال مدة الاستفزاز: تلك هي الثواني التي يُكمل فيها Comeuppance (R) شحنه دون أن يزعجك أحد، وبطاقته تقول إن الضرر يجب أن يأتي من الفريق.
قدرة Onslaught of Shadows (R) تُشتّت صفهم الخلفي بالخوف، والخائف يجري في خط مستقيم يمكن التنبؤ به: هذا بالضبط الهدف الهارب الذي صُنعت من أجله Comeuppance (R). تبقى أنت على الحافة وتقنص من ينفصل عن المجموعة.
تفعيل Blood Hunt (W) يكشف الخريطة كلها لثماني ثوانٍ: وبالنسبة لمن يدور متخفيًا بـ Going Rogue (W) باحثًا عن الجناح المناسب، فمعرفة مواقع الجميع تساوي الضرر نفسه. و Infinite Duress (R) قمعٌ لا يُراوَغ.
قدرة Lamb's Respite (R) تحملك عبر الثواني الثلاث من شحن Comeuppance (R) في المكان الذي كنت ستموت فيه. لكن داخل المنطقة لا يموت العدو أيضًا: عليك إطلاق النار لحظة انتهائها، لا قبلها، وإلا تكون قد دغدغتهم فقط.
قدرة Enchanted Crystal Arrow (R) تصعق حتى 3.5 ثانية من مسافة بعيدة: أطول من الثواني الثلاث التي يحتاجها Comeuppance (R) للشحن، فتُطلقه على مهلك لمرة واحدة. و Frost Shot (P) تُبقي الأهداف داخل المدى الممتد لـ Avengerang (Q).
قدرة Going Rogue (W) تساوي بالضبط قيمة الحليف الذي تعيده، و Kog'Maw هو أول من يموت وفي الوقت نفسه من لا يستغني عنه فريقك. كما أن Bio-Arcane Barrage (W) يضيف ضررًا سحريًا حيث لا تقدّم أنت سوى الضرر الجسدي.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من ألحق به حليف ضررًا للتو، ومرور واحد لـ Avengerang (Q) يكفي لتسليحها. ومن هناك تصبحان قناصَين على الهارب نفسه: Curtain Call (R) من جهة و Comeuppance (R) من الجهة الأخرى.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر حشدًا كاملًا من عرض الشاشة، ومجموعة مقيّدة هي الحالة الوحيدة التي تستطيع فيها شحن Comeuppance (R) داخل الاشتباك بدل الحافة، متأرجحًا إلى الداخل بـ Heroic Swing (E) دون مخاطرة.
قدرة Concussive Blows (P) تتراكم أيضًا من ضربات الحلفاء العادية، وضررك كله تقريبًا ضربات عادية: لا أحد يملأ تلك العلامات الأربع أسرع منك، والرابعة تصعق. وفي الأثناء يحجب Unbreakable (E) المقذوفات التي تقتلك.
بطاقتك تقول إن الصعق الذي يُصوَّب بالنقر يعاقبك قبل أن يدخل درعك أو حركتك حيّز العمل أصلًا: قدرة Black Shield (E) تبتلعه كاملًا. و Dark Binding (Q) تُجذّر لثانيتين، أي ما يعادل تقريبًا شحنة Comeuppance (R) كاملة.
قدرة Tidecaller's Blessing (E) تضيف ضررًا سحريًا وإبطاءً إلى ضرباتك العادية، وهي محرّك Dirty Fighting (P): أنت تضرب أكثر من أي أحد، فتستفيد منها أكثر من أي أحد. و Aqua Prison (Q) تُثبّت من تريد قنصه.
المشكلة التي تذكرها بطاقتك بالاسم هي المقتحم الذي يمسكك في منتصف الشحن: قدرة Whimsy (W) تُحوّله لثانية و Rampant Growth (R) تقذفه بعيدًا، فتصل شحنة Comeuppance (R) أخيرًا إلى نهايتها.
قدرة Heroic Swing (E) تُدخلك، لكن إن لم تكن هناك تضاريس حولك فلن تُخرجك: قدرة Dark Passage (W) هي المخرج الثاني، مع الدرع أيضًا. و Death Sentence (Q) تُسلّمك هدفًا معزولًا تفتح عليه من بعيد.