安妮
The champions Annie works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
المدى القصير لتعاويذ ضررك يجبرك على التقدّم مشيًا: Unstoppable Force (R) يُلغي المشكلة إذ يكوّم نصف فريقهم أمامك مقذوفين ومتلاصقين، حيث تصيب Incinerate (W) و Summon: Tibbers (R) ثلاثة أجساد بدل واحد.
حين تكون دفعة السرعة من Molten Shield (E) في فترة الانتظار فلا مخرج لك من غوصة عليك، وبطاقتك تقول ذلك صراحةً: Shadow Dash (E) يستفز الغائص قبل أن يصل إليك أصلًا، و Stand United (R) يمنحك درعًا من نصف الخريطة.
تقذف Fling (E) الهدف خلف Singed، فإن وقف بينك وبين العدو سلّمك إياه داخل المدى القصير لـ Disintegrate (Q) و Incinerate (W). ثم تجذّره Mega Adhesive (W) في مكانه، ومع Pyromania (P) مشحونة يكون الأمر قد انتهى.
Volcanic Rupture (Q) ثم Searing Charge (E) في الجدار تساوي قذفة في الهواء مدتها 1.25 ثانية، و Call of the Forge God (R) تضيف واحدة أخرى على مجموعة: نافذتان لا تصرف فيهما Pyromania (P) بل تدّخرها لما بعد.
لا يستحق إلا حيث تكون الجدران قريبة: GNAR! (R) في التضاريس تتحول إلى صعق كامل، و Wallop (W) تضيف 1.25 ثانية من الصعق المساحي، أي مجموعة ثابتة لمخروط Incinerate (W). أما في الأرض المفتوحة فهي نصف قدرة قصوى.
تجعل Cursed Touch (P) كل نقطة ضرر سحري يتلقونها تحمل معها ضررًا حقيقيًا، وضررك سحري بالكامل من أول تعويذة إلى آخرها: أي أنها تضخّم سلسلتك كلها. و Curse of the Sad Mummy (R) تشتري لك الثانية والنصف التي تحتاجها للاقتراب.
تقول بطاقته إن Absolute Zero (R) يُهرب منها بالمشي ببساطة دون تحضير: الصعقة المضمونة من Pyromania (P)، أو القذفة من إعادة إطلاق Summon: Tibbers (R)، هي التقييد الذي ينقصه. وكل ما يُجمّده يقع داخل مخروطك.
تسمّر Frenzying Taunt (E) كاري الخصم على بُعد خطوتين منك طوال المدة: مدى تعاويذك القصير يتوقف عن كونه مشكلة حين لا يستطيع الهدف الحركة. وهو أيضًا الجسد الذي يعترض من ينوي الغوص عليك.
يدفع Crescent Guard (R) الجميع بعيدًا باستثناء الهدف الذي تحدّاه ويحجب الضرر بعيد المدى: هذه هي الحماية التي يحتاجها ساحر بلا اندفاع في اللحظة نفسها التي يهبط فيها قاتل عليه، وهو الموقف الذي تصفه بطاقتك بالقاتل.
تسحب Moonfall (R) الجميع إلى كومة واحدة أمامك، وهذا مثالي لمخروطك. لكنكما مصدرا ضرر سحري: أمام فريق يشتري مقاومة السحر مبكرًا يخسر هذا الثنائي كثيرًا، فاختره حين يكون بقية فريقك فيزيائيًا.
تقول بطاقتها إن Bullet Time (R) توجيه ثابت مدته ثلاث ثوانٍ يلتفّ حوله أي شخص لديه اندفاع: صعقة Pyromania (P) والقذفة من إعادة إطلاق Summon: Tibbers (R) تسلبهم جميعًا ذلك الخيار.
تفتح Enchanted Crystal Arrow (R) من خارج الشاشة وتتيح لك المشي إلى مجموعة متجمدة أصلًا، وهي الطريقة الوحيدة لساحر بلا اندفاع. و Frost Shot (P) تبطئ مع كل ضربة، والهدف المبطأ لا يغادر مخروط Incinerate (W) أبدًا.
تجذّر Deadly Flourish (W) كل من ضربه حليف للتو، ويكفي Disintegrate (Q) من بعيد لتسليحها: تدّخر Pyromania (P) للصعق المساحي وتصرف تجذير Jhin على سلسلتك ضد هدف واحد.
تقول بطاقتها إن تحكّم الخصم يُسكتها وإن عليها الوصول إلى مدى الالتحام: صعقتك التي تدوم ثانية على المجموعة كلها هي النافذة التي تدخل فيها Wild Rush (E) مجانًا وتصيب فيها طلقات Inferno Trigger (R) العشر كلها.
يحتاج الأمر إلى تجمّع الخصوم، لكنهم متى تجمّعوا جذّرت Chain of Corruption (R) الحشد كله من خارج الشاشة: فبلا اندفاع لا سبيل آخر لديك لإنزال مخروطك ودبك على أكثر من جسد واحد دون حرق Flash للدخول.
Dark Passage (W) هو الاندفاع الذي لا تملكه: الفانوس يمنحك درعًا ويسحبك للخارج حين يغوصون عليك و Molten Shield (E) في الانتظار، أو يقذفك إلى مدى مفيد. و Death Sentence (Q) تجلب لك الهدف بدل أن تمشي إليه.
يحل Rocket Grab (Q) مشكلتك بالمقلوب: بدل أن تمشي أنت إلى مداك القصير يصل الكاري إليك معزولًا أصلًا، و Static Field (R) تُسكت ردّه. لكن إن أخطأ الخطاف بقيت ساحرًا بلا حركة وبلا اشتباك.
تصعق Crescendo (R) خط الخصم وتُبطئ كل من علق داخله: هذا هو التقييد الذي تُنزل فيه سلسلتك الكاملة دون صرف Pyromania (P). و Song of Celerity (E) تمنحك السرعة التي لا تنتجها مجموعة قدراتك خارج Molten Shield (E).
تقول بطاقتك إنه بلا دفعة Molten Shield (E) يقتلك الغائص ببساطة: Whimsy (W) تمسخه في اللحظة التي يهبط فيها، و Rampant Growth (R) تقذفه بعيدًا وتمنحك صحة إضافية. إجابتان عن الموت نفسه.
أنت معتمد كليًا على السلسلة، ويكفي تأثير تحكم واحد لإلغائها: Black Shield (E) يمتصه. و Dark Binding (Q) تجذّر لثانيتين، أي ضعف صعقتك، فلا تصرف Pyromania (P) إلا حين تكون ضرورية فعلًا.