阿萝拉
The champions Aurora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
بطاقتك تقول إن علامة Twofold Hex (Q) يمكن تفاديها بمجرد الخروج مشيًا من نطاقها: قدرة The Hextech Ultimatum (R) تحبس الهدف في منطقة لا يستطيع مغادرتها وتدفع بعيدًا كل من يريد سحبه منها. فيصل الانفجار كاملًا.
قدرة Mega Adhesive (W) مع Fling (E) تُخرج عدوًا من اللعبة: مسمَّرًا هناك لا يغادر نطاق العلامة، والضربات الثلاث التي تطلبها Spirit Abjuration (P) تضعها من الخارج دون أي مخاطرة.
قدرة Searing Charge (E) المرتطم بجدار Volcanic Rupture (Q) قذفة مضمونة في الهواء في كل مناوشة: على هدف في الهواء يتوقف تأخير Twofold Hex (Q) عن كونه مشكلة، وتأثير Brittle من Bellows Breath (W) يُطيل كل تحكّم يأتي بعده بنسبة 30%.
قدرة Across the Veil (W) تُدخلك لإنهاء الهدف، وإلى أن يسقط لا تملك إعادة الضبط ولا أي وسيلة أخرى للخروج: Stand United (R) يمنحك درعًا من نصف الخريطة، و Shadow Dash (E) يستفز من يعاقبك على دخولك.
يستحق العناء إذا لعبتما على الأبراج مبكرًا: قدرة Stormbringer (R) تُعطّلها ثلاث ثوانٍ و Across the Veil (W) يدخل الاقتحام ويخرج منه، مع إعادة الضبط عند القتل. أما Thundering Smash (Q) فهو الصعق الذي يُبقي الهدف داخل علامتك.
قدرة Cataclysm (R) تبني جدارًا حول الهدف المعزول: داخل الحلقة لا أحد يخرج من نطاق العلامة ولا أحد يأتي لسحبه. تعبر أنت بـ Across the Veil (W)، والقتل يعيدها إليك فورًا.
قدرة Infinite Duress (R) تقمع لثانية: لا يستطيع الهدف الخروج مشيًا من العلامة، ببساطة. وتحت 35% من الصحة تقفز مكافآت Blood Hunt (W) إلى 150%، أي أنه يصل إلى حيث يضرب انفجار Twofold Hex (Q) بأقصى قوته.
قدرة Cease and Desist (R) تُصوَّب بالنقر ولا تُوقَف: تسلّمك الكاري ثابتًا وبعيدًا عن فريقه. وبطاقتها تقول إن تلك القدرة القصوى تقتلها فقط إن لم يكن خلفها ضرر، والقتل يعيد إليك Across the Veil (W) لتخرج بها.
قدرة Frenzying Taunt (E) تُجبر الهدف على البقاء مكانه والالتفات نحوه: لا يستطيع الخروج من نطاق العلامة، والضربات الثلاث التي تحتاجها Spirit Abjuration (P) تضعها بهدوء من الخارج.
قدرة Paranoia (R) تُطفئ رؤية فريق الخصم بأكمله: يبقى الكاري وحيدًا في الظلام، و Unspeakable Horror (E) يُثبّته مدة تكفي لتفجير العلامة. ومع القتل تعود Across the Veil (W) جاهزة على الفور.
تحتاجه في المباريات التي يقتحمونك فيها ما إن تدخل Across the Veil (W) في فترة الانتظار: قدرة Crescent Guard (R) تدفع الجميع للخلف باستثناء الهدف المُتحدّى وتحجب الضرر بعيد المدى. أما حين تكون اندفاعتك جاهزة فأنت تحمي نفسك بنفسك وتقلّ قيمته.
تتحول Deadly Flourish (W) إلى تجذير على كل من تلقّى ضررًا للتو من حليف، ويكفي لتسليحها الإطلاق الأول من Twofold Hex (Q): يبقى الهدف داخل النطاق حتى الانفجار. ثم يُعدم Curtain Call (R) ما تبقّى منه.
قدرة Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة واحدة، فلم يعد الهدف يخرج من نطاق العلامة مشيًا، وهو العيب الذي تعيّره لك بطاقتك. و Enchanted Crystal Arrow (R) تفتح الاشتباك من خارج الشاشة.
قدرة Bladecaller (E) تُجذّر 1.25 ثانية لكنها تريد ثلاث ريشات على الهدف نفسه، ومع إبطاء 80% من The Weirding (E) لم تعد تخطئها. ثم تجعلها Featherstorm (R) غير قابلة للاستهداف وحدها: فأنت لا تملك حماية تمنحها لها.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر من عرض الشاشة كله وتنتقل بالعدوى: تسلّمك عدة أهداف ثابتة دفعة واحدة، وعلى عدو مُجذّر يصبح انفجار Twofold Hex (Q) وضربات Spirit Abjuration (P) الثلاث مجانية.
يستحق العناء أمام تشكيلات الاقتحام: بطاقتك تقول إنك لا تجلب حماية لأحد، وهو الرامي الوحيد الذي ينقذ نفسه بـ Arcane Shift (E). أما Between Worlds (R) فتُبطئ كل من يحاول العبور للوصول إليه.
قدرة Death Sentence (Q) تسحب وتصعق: لا يخرج الهدف من العلامة وتفجّر أنت من مسافة آمنة. و The Box (R) تُبطئ من يعبرها بنسبة 99%، ومع حدود Between Worlds (R) تصير قفصًا مزدوجًا.
قدرة Dark Binding (Q) تُجذّر لثانيتين: تنفجر علامة Twofold Hex (Q) على هدف لا يستطيع أن يخطو خطوة. و Black Shield (E) يردّ على الشيء الوحيد الذي يقتلك، أي التحكم الذي يصيبك بينما Across the Veil (W) في فترة الانتظار.
قدرة Rocket Grab (Q) مع Power Fist (E) تسلّمك هدفًا هشًّا وحيدًا ومعلقًا في الهواء بعيدًا عن فريقه: انفجار Twofold Hex (Q) يُنهيه، والقتل يعيد Across the Veil (W)، وهي طريقتك في العودة حيًا.
تجذير Zenith Blade (E) وصعق Shield of Daybreak (Q) لثانية واحدة يُبقيان الهدف داخل نطاقك دون أن تُنفق شيئًا. وبطاقتها تقول إنه إذا لم يعاقب أحد تلك النافذة يذهب الاقتحام هدرًا: كن أنت من يعاقبها.
أنت من أهشّ الأبطال في المسار: قدرة Unbreakable (E) تعترض المقذوفات وتقصّ 35% من الضرر أمامك. كما أن ضرباتك تُحتسب ضمن علامات Concussive Blows (P) الأربع، التي تصعق بعدها أكثر من ثانية.
يستحق العناء ضد من يقفزون عليك: قدرة Chronoshift (R) تُلغي الموت الذي يأتي بينما Across the Veil (W) في فترة الانتظار. وإعادة تفخيخ الهدف نفسه بـ Time Bomb (Q) تعطي 1.2 ثانية من الصعق، وهو ما يكفي العلامة.