巴德
The champions Bard works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
قدرة Cosmic Binding (Q) لا تصعق إلا إذا ارتدّت عن جدار أو عن عدو ثانٍ، و Unstoppable Force (R) تكوّم لك أربعة من هؤلاء الأعداء الثواني في النقطة نفسها. وبطاقته تقول إنه وحده لا يحوّل الاقتحام إلى شيء: أما أنت فتحوّله إلى صعق مزدوج.
زران ينقذان الحليف نفسه بطريقتين مختلفتين: Stand United (R) يمنحه درعًا ويجلب Shen من نصف الخريطة، و Tempered Fate (R) يُجمّده حتى تنتهي تلك الرحلة. وعلى هدف استفزّه Shadow Dash (E) لا تخطئ Cosmic Binding (Q).
علامة Brittle من Bellows Breath (W) تدوم 3 ثوانٍ وتضخّم التحكم الذي يأتي بعدها بنسبة 30%: فتصير صعقة Cosmic Binding (Q) المرتدّة طويلة بما يكفي ليصل أحدهم فعلًا. و Call of the Forge God (R) هو الاقتحام الذي لا تملكه.
بطاقته تقول إنه بلا وسيلة لقطع المسافة يبقى الأبطال سريعو الحركة خارج Apprehend (E) وحسب: صعقة من Cosmic Binding (Q) تسلّمهم له ثابتين. و Magical Journey (E) ينقلك إلى المسار العلوي دون أن يراك أحد تغادر.
يستحق العناء في المباريات التي تُلعب على اصطياد الأهداف: قدرة Hookshot (E) تطلب جدارًا قريبًا، والجدران هي أيضًا ما يحوّل Cosmic Binding (Q) إلى صعق. وإذا ساءت المبارزة داخل The Hextech Ultimatum (R) وضعتها Tempered Fate (R) في أمان.
قدرة Infinite Duress (R) لا تصيب إلا إذا عجز الهدف عن التنحّي، وصعقة Cosmic Binding (Q) المرتدّة هي هذا بالضبط. كما تعترف بطاقته بأنه لا يفعل شيئًا لحلفائه: حماية المسار تأتي منك أنت.
بـ Cease and Desist (R) تصل دائمًا إلى الكاري، ثم تبقى هناك وحدها بينما يستدير خمسة نحوها: تلك الثانية بالذات هي ما تُعلّقه Tempered Fate (R). و Caretaker's Shrine (W) يعيد لها الصحة والسرعة ما إن تذوب من التجميد.
بطاقته صريحة: إذا لم تُنهِ القفزة الهدف فلا يبقى لدى Rengar ما يُبقيه واقفًا. و Tempered Fate (R) عليه هي ذلك الشيء المفقود، نافذة لا يلمسه فيها أحد، و Caretaker's Shrine (W) يعيده إلى الداخل معالَجًا بدل العودة إلى القاعدة.
قدرة Bandage Toss (Q) خطاف عليك تخمينه، وعلى هدف جمّدته Cosmic Binding (Q) بالفعل لا يبقى شيء للتخمين: ومن هناك تلتقط Curse of the Sad Mummy (R) من يهرع للنجدة أيضًا. وبطاقته تقول إنه لا يساوي شيئًا أمام أعداء متفرّقين.
هي من أهشّ الأبطال في اللعبة وبلا أي قدرة دفاعية: حين يصلها الاقتحام تضعها Tempered Fate (R) خارج المتناول للمدة اللازمة. و Javelin Toss (Q) لا تبلغ ضررها الكامل البالغ 225 إلا على من لا يتحرك، أي على من صعقته أنت.
كل ضررها يمرّ عبر فقاعة واحدة: قدرة Sleepy Trouble Bubble (E) على هدف جمّدته Cosmic Binding (Q) لا يمكن مراوغتها، وما يليها هو الضرر المتفجّر الذي لا تملكه. وفي المقابل تُخفيها Portal Jump (R) في اللحظة التي يجدونها فيها.
قدرة Hero's Entrance (R) تُشهِر منطقة هبوطها 2.5 ثانية، وبطاقته تعترف بأن فريقًا يقظًا يخرج منها مشيًا: و Tempered Fate (R) تُسمّرهم داخل الدائرة. أطلقها أنت أولًا كي يذوبوا وهو في طريق نزوله بالفعل.
تملك أقصر مدى في المسار ولا وسيلة هرب: عليها الدخول، وبطاقتها تقول إن الدخول هو ما يقتلها. و Tempered Fate (R) هي الجواب على تلك اللحظة بالذات، ومع Pyromania (P) مشحونة يبدأ صعقها من حيث ينتهي صعقك.
أنتما الاثنان اللذان لا يكونان أبدًا حيث ينبغي: Destiny (R) تكشف الخريطة وتنقله إلى حيث يلزم، و Magical Journey (E) تنقلك إلى الجهة الأخرى من الجدار. وتحت برج جانبي تُغلق بطاقة Gold Card من Pick a Card (W) ما تفتحه أنت.
يستحق العناء إن كنتما تلعبان على اصطياد الأهداف لا على القتال الجماعي: Charm (E) و Cosmic Binding (Q) تحكّمان يغطي أحدهما الآخر. وبعد ثلاث اندفاعات من Spirit Rush (R) وسطهم، تبقى Tempered Fate (R) الشيء الوحيد الذي يعيدها حية.
بطاقتك تقول إن كل ثانية تقضيها في جمع جرس هي ثانية يقضيها راميك وحيدًا: وهو القادر على تدبّر أمره، لأن Arcane Shift (E) يُخرجه من الغارة بلا مساعدة. و Mystic Shot (Q) تعاقب من بعيد كل من صعقته.
قدرة Cosmic Binding (Q) تُلحق ضررًا حتى حين تكتفي بالإبطاء، وهذا يكفي: على هدف ضربه حليف للتو تصبح Deadly Flourish (W) تجذيرًا كاملًا لا نكزة بـ 84 ضررًا. تحكّمان متتاليان على من أظهر نفسه أكثر من اللازم.
عليها الوصول إلى الالتحام وإلا فهي رامية عادية، هكذا تقول بطاقتها: Caretaker's Shrine (W) يمنحها السرعة للدخول، و Cosmic Binding (Q) تُثبّت الهدف بينما تفعل ذلك. وبعد Inferno Trigger (R)، حين تصير وسط خمسة، تُجمّدها أنت.
شحن Piercing Arrow (Q) يُسمّره في مكانه ويُرى من بعيد: بطاقته تقول إن هناك يعاقبونه. وعلى هدف صعقته Cosmic Binding (Q) بالفعل ينطلق ذلك السهم بهدوء، و Chain of Corruption (R) هو التحكم المساحي الذي ينقصك.
تحكّم الحلفاء يضع Plasma عنها تلقائيًا: كل Cosmic Binding (Q) تصيب تُسلّح Killer Instinct (R) وتفتح لها الاندفاع إلى الصف الخلفي. هي في الفئة C، لكن لا رامية أخرى تقرأ صعقك بهذا الوضوح.
يستحق العناء إن اخترت البقاء في المسار: Volley (W) تجعلها تُمسك الخط وحدها، لكن بلا اندفاعة ولا وسيلة هرب هي أيضًا الرامية التي تدفع أغلى ثمن لتجوالك. ومع ذلك تفتح Enchanted Crystal Arrow (R) من خارج الشاشة تمامًا كما يعجبك.