布里茨
The champions Blitzcrank works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
مشكلته المعلنة هي المسافة: بلا وسيلة لقطعها ينزلق كل من يملك اندفاعة خارج Apprehend (E). أنت تُلغي تلك المسافة من الجهة المعاكسة، إذ تجلب له الهدف إلى وجهه، و Power Fist (E) تُبقيه أرضًا حتى يُعدمه Noxian Guillotine (R).
قدرة Realm of Death (R) تُخرج من القتال سبع ثوانٍ كل من يستطيع الوصول إليه، وبلا اندفاعات لا يصل إلى أحد: قدرة Rocket Grab (Q) تختار الهدف بدلًا منه. و Obliterate (Q) تضرب بنسبة 45% أكثر تحديدًا على من بقي وحيدًا، أي على حال ما بعد الخطاف.
خارج Stormbringer (R) لا يملك اندفاعات ولا مدى، وبطاقته تقول إنهم يُبقونه بعيدًا طوال المباراة: هدف مسحوب ومقذوف في الهواء هو الوحيد الذي تصله Frenzied Maul (W) بضربة كاملة. أما Static Field (R) فتنتزع منه زر الهروب.
قدرة Facebreaker (E) لا تصعق إلا إذا التقطت أعداء من الجانبين، وهذا حدّه المعلن: هدف انتُزع من صفهم وغُرِس داخل صفكم يسلّمه له في الموضع الصحيح تمامًا. و The Show Stopper (R) تنطلق على جسد ما زال على الأرض.
عيبك مكتوب بوضوح: إذا أخطأت Rocket Grab (Q) فأنت لا أحد حتى تعود. و Unstoppable Force (R) هو الاقتحام الثاني الذي يغطي تلك النافذة، والأعداء الذين يكوّمهم في نقطة واحدة هم أيضًا أسهل خطاف ستراه في حياتك.
يستحق العناء حين يقع القتال مجمّعًا وقريبًا: Garen وحده لا يصل إلى أي مكان، هكذا تقول بطاقته، لكن على هدف تسلّمه له ثابتًا يُغلق إسكات Decisive Strike (Q) والضرر الخالص من Demacian Justice (R) الأمر بلا نقاش.
هدف انتُزع من فريقه وقذفته Power Fist (E) في الهواء هو بالضبط ما يطلبه Rengar: بعد قفزة من Unseen Predator (P) تضرب Savagery (Q) ضربة حاسمة مضمونة وتُنهي الأمر قبل أن يستدير الآخرون. ضررك ينتهي مع الخطاف، أما ضرره فلا.
قدرة Taste Their Fear (Q) تؤلم أكثر بكثير حين لا يقف أحد قرب الهدف، وهذا هو الشرط الذي تصنعه Rocket Grab (Q) كمهنة: تنتزع الكاري من فريقه فيبقى معزولًا للحظة. الفئة C، لكن لا توجد مجموعة قدرات تقرأ الخطاف بهذه الدقة.
بطاقتها تقول إن الوصول إلى الكاري بـ Cease and Desist (R) هو الجزء السهل، أما الخروج حية فلا: إن جلبت أنت الكاري إليها بقيت تلك القدرة القصوى في جيبها للهدف الثاني. وضربات Denting Blows (P) الثلاث لا تخطئ جسدًا مقذوفًا في الهواء.
قدرة Infinite Duress (R) تضيع على كل من يملك اندفاعة، لكن هدفًا سُحب للتو وما زال في الهواء لا تخرج منه أي اندفاعة. ثم يأتي Static Field (R) ليُسكت، فلا وجود حتى لقدرة الهرب: ذلك البطل لا يلعب المباراة أصلًا.
يستحق العناء إذا أصاب الخطاف الأول: Yi لا يصنع شيئًا بنفسه، هكذا تقول بطاقته، لكن على هدف مسحوب ومقذوف ومُسكَت لا يبقى شيء ليُصنع. أما إذا أخطأته فتبقيان بطلين بلا خطة بديلة، وهذه هي المخاطرة التي تقبلها في كل مرة.
قدرة Power Fist (E) ترفع في الهواء الهدف الذي سحبته للتو، و Last Breath (R) تتعلّق بكل من يرفعه حليف: الكاري الممزوق من صفهم لا يعود إلى الأرض حيًا. هذا هو الثنائي الذي يبحث عنه الناس عمدًا في الطابور.
كل لعبها متوقف على إصابة Charm (E)، وبطاقتها تقول إن E مُراوَغة تتركها بلا شيء في يدها: على هدف سُحب إلى أمامكم وقُذف في الهواء لا يوجد ما يُراوَغ. ومن هناك تدخل Spirit Rush (R) وتخرج دون أن تدفع ثمنًا.
قدرة Vision of Empire (W) تُلحق ضررًا أكبر بنسبة 50% بكل من هو مقيّد أصلًا، وأنت تقيّد ذلك الهدف مرتين، بالخطاف وبـ Power Fist (E)، دون أن يضطر هو للمخاطرة بـ Nevermove (E). و Demonic Ascension (R) يُبقي الاشتباك الذي فتحته قائمًا.
مداها القصير يُجبرها على الدخول لإلحاق الضرر، وبطاقتها تقول إن الدخول هو ما يقتلها: مع Rocket Grab (Q) يأتي الهدف إليها بدل ذلك. وإذا كانت Pyromania (P) مشحونة امتدّ التقييد قبل أن يلمس ذلك الجسد الأرض أصلًا.
قدرة Hero's Entrance (R) تهبط على حليف، وبعد خطاف يكون الحليف الواقف وسطهم أنت: فينزل على الفريق كله بينما هدفك ما زال على الأرض. وإن أخطأت الخطاف يبقى Justice Punch (E) اقتحامًا لا يعتمد عليك.
هدف مسحوب ومقذوف في الهواء يبقى ثابتًا مدة فأسين، ومع معدل ضرره فإن فأسين يعنيان نصف شريط صحة. وكل قتلة كهذه تملأ مراكم Adoration في League of Draven (P)، وهي طريقة Draven في شراء التقدّم قبل الجميع.
بلا التحام هي رامية متواضعة، هكذا تقول بطاقتها نفسها: قدرة Rocket Grab (Q) تجلب لها الهدف إلى مسافة صفر بدل إجبارها على الدخول، وعلى جسد مقذوف في الهواء تنطلق مجانًا السلسلة التي ترفع درجة Style لديها.
قدرة Rocket Grab (Q) تُلحق ضررًا وهي تسحب، وعلى هدف ألحق به حليف ضررًا للتو تتحول Deadly Flourish (W) إلى تجذير حقيقي: يصل مقيّدًا أصلًا ويبقى مقيّدًا. ثم تضرب الطلقة الرابعة من Whisper (P) ضربة حاسمة في جسد لا يتحرك.
بطاقتها تقول إن Bullet Time (R) شحن ثابت يخرج منه الناس راقصين: هدف مسحوب ومقذوف في الهواء لا يرقص، وفي مواجهة اثنين ضد اثنين يصل ذلك الشحن كاملًا. أما Double Up (Q) فتضرب ضربة حاسمة دائمًا عند الارتداد، وأنت من يصفّ لها الأهداف.
ذروته في الدقائق الأولى وهو يعيش على نوافذ قصيرة: هدف سُحب إليه وقُذف في الهواء هو النافذة التي يُفرغ فيها Lightslinger (P) و Piercing Light (Q) كل شيء دفعة واحدة. و Relentless Pursuit (E) يوصله إلى هناك دون إنفاق شيء آخر.