凯特琳
The champions Caitlyn works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
أي شخص يقف في الطريق يوقف Ace in the Hole (R): قدرة The Hextech Ultimatum (R) تُغلق على الهدف داخل منطقة دُفع رفاقه خارجها، فلا يبقى أحد ليحجب الطلقة بجسده. وهناك في الداخل لا يستطيع مراوغة Piltover Peacemaker (Q) أيضًا.
قدرة All Out (R) تُمسك المقتحم الذي وصل إليك وتقذفه بعيدًا عن فريقه مُجذّرًا: هدف معزول لا يتحرك يعني Headshot (P) بضعف المدى و Ace in the Hole (R) بلا أجساد في الطريق. وفي الأثناء يندفع Footwork (E) إليك ويترك لك الدرع.
قدرة 90 Caliber Net (E) هي كل هروبك، والقاتل يبتلعها ببساطة: قدرة Shadow Dash (E) تستفزه قبل أن يصل إليك، و Spirit's Refuge (W) قادرة على إلغاء كومبوه كاملًا دفعة واحدة. أما Stand United (R) فتمنحك درعًا من أي مكان على الخريطة.
كل أداة تملكها إما تصويبة مهارة أو فخ ثابت: قدرة Unstoppable Force (R) تقذف مجموعة كاملة في الهواء وتسلّمك أهدافًا لا تتحرك عند أقصى مدى، وهناك لا يمكن أن تُخطئ Piltover Peacemaker (Q) ولا Headshot (P).
بطاقتك تقول إنك تخسر أمام كل من يغلق المسافة في ثانيتين: قدرة Steadfast Presence (W) تحوّل تلك الاندفاعة إلى تجذير على من استخدمها. أما أمام فريق يمشي إليك ببساطة، فقد كانت Yordle Snap Trap (W) تكفيك أصلًا.
أمام التخفي أنت ببساطة غير موجود، و Blood Hunt (W) يمنح رؤية حقيقية للخريطة كلها إضافة إلى علامة على أقرب عدو لمدة 8 ثوانٍ. ثم يقمع Infinite Duress (R) ثانية كاملة: Headshot (P) بضعف المدى مضمونة، وهدف جاهز تمامًا لـ Ace in the Hole (R).
قدرة Frenzying Taunt (E) تُسمّر الهدف الذي يهم وتُجبره على ضرب كرة من الدروع: مثبّتًا هكذا يتلقى Yordle Snap Trap (W) و Piltover Peacemaker (Q) و Headshot (P) واحدة تلو الأخرى. وهي أيضًا الحماية الوحيدة التي تملكها بعد أن تُنفق الشبكة.
قدرة Bushwhack (W) تُبقي حتى 4 فخاخ فعّالة لدقيقتين عند الممرات الإجبارية: رؤية دائمة في المكان نفسه الذي لا ترى فيه الالتفاف قادمًا، وما لا تراه لا تستطيع تفخيخه ولا محاذاة Headshot (P) عليه. فخاخك تغطي الاشتباك، وفخاخها تغطي الخريطة.
قدرة Curse of the Sad Mummy (R) صعقٌ مساحي مدته ثانية ونصف: عدوّان أو أكثر متجمدان عند أقصى مدى هما بالضبط الحالة التي تُثمر فيها Piltover Peacemaker (Q) و Headshot (P) إلى أقصى حد، دون أن تتحرك خطوة واحدة.
قدرة Paranoia (R) تُطفئ رؤية فريقهم وتعزل هدفًا واحدًا: تلك هي اللحظة التي لا تجد فيها Ace in the Hole (R) أي جسد يعترض طريقها. لكن Nocturne يطير إلى الطرف الآخر من الاشتباك ويتركك بلا أحد يحميك.
لا تستطيع إصابة ما لا تراه: قدرة Destiny (R) تكشف كل عدو على الخريطة، وهدف مكشوف بصحة منخفضة في الطرف الآخر من العالم هو بالضبط الحساب الذي تُغلقه Ace in the Hole (R). أما البطاقة الذهبية من Pick a Card (W) فتمنحك الثانية الأخرى من الجمود.
لا يوجد في مجموعة قدراتك أي هروب سوى ارتداد 90 Caliber Net (E): قدرة Hero's Entrance (R) تمنحك درعًا من نصف الخريطة وتقذف في الهواء كل من وصل إليك، و Justice Punch (E) تُبعد المقتحم عنك قبل ذلك أصلًا.
كل ما تملكه يمكن مراوغته، أما Pyromania (P) فلا: عند اكتمال الشحن تصبح تعويذة Annie التالية صعقًا مضمونًا لثانية واحدة، وهي النافذة التي تُسقط فيها Yordle Snap Trap (W) تحت أقدامهم وتقبض Headshot (P) بضعف المدى.
قدرة Ring of Frost (W) تُجذّر و Frozen Tomb (R) تصعق فوقها: ثلاث ثوانٍ تقريبًا بلا حركة تساوي ضربتَي Headshot (P) كاملتين. كما تستطيع Frozen Tomb (R) تجميد المقتحم الذي وصل إليك بالفعل في مكانه، وهذه هي الطريقة التي تموت بها.
اخترها أمام الفرق التي تصل إليك باندفاعة: قدرة Unraveled Earth (E) تصعق كل من يعبر الحقل، و Weaver's Wall (R) تُغلق الطريق المؤدي إليك إغلاقًا ماديًا. أما أمام من يمشي إليك ببساطة فهي لا تحل لك شيئًا.
قدرة Dark Binding (Q) تجذير كامل لثانيتين من مدى بعيد: وقت يكفي لـ Piltover Peacemaker (Q) و Headshot (P) بضعف المدى ولإسقاط Yordle Snap Trap (W) تحت أقدامه. أما Black Shield (E) فتُلغي الخطاف الذي كان سيقتلك، لأنك بلا اندفاعة.
قدرة Dark Passage (W) هي الهروب الذي لم تكنه 90 Caliber Net (E): الفانوس يمنحك درعًا ويسحبك خارج الاقتحام. وعلى الجانب الآخر يدفع Flay (E) الهدف داخل Yordle Snap Trap (W) التي زرعتها مسبقًا، و The Box (R) يسدّ الطريق على من تبقّى.
قدرة Rocket Grab (Q) تجرّ الهدف إلى المكان الذي يقف فيه هو بالضبط، أي فوق Yordle Snap Trap (W) التي زرعتها مسبقًا: تجذير، ثم قذفة Power Fist (E) في الهواء، ثم Headshot (P) بضعف المدى. خطفة واحدة وينتهي الممر.
قدرة Twisted Advance (W) ليست تصويبة مهارة: تندفع إلى الهدف وتُجذّره، انتهى الأمر. ولمن يعيش على أعداء لا يتحركون فهذا يعني Headshot (P) مضمونة، كما أن Sapling Toss (E) في الأدغال تمنحك الرؤية التي بدونها لا تستطيع زرع الفخاخ أصلًا.
قدرة Zenith Blade (E) تُجذّر، و Shield of Daybreak (Q) تصعق ثانية واحدة، و Solar Flare (R) تُطيل السلسلة: إنها واحدة من أطول عمليات تقييد هدف واحد في اللعبة، وضررك لا وجود له إلا ما دام ذلك الهدف ثابتًا.
ممر استنزاف خالص: قدرة Light Binding (Q) تُجذّر هدفين بإطلاقة واحدة، و Lucent Singularity (E) تُبطئهما داخل مداك. لكنها لا تجلب أي حماية على الإطلاق: إن كان الطرف الآخر يُجيد الاقتحام، فلن يكون لديكما أنتما الاثنان أي جواب.