卡蜜尔
The champions Camille works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
قدرة Crescent Guard (R) تدفع الجميع للخلف باستثناء الهدف الذي تحدّاه بـ Wind Becomes Lightning (W)، وتحجب ضرر من بقي في الخارج: إنه القفص نفسه الذي تصنعه The Hextech Ultimatum (R). الهدف ذاته، ولم يعد بإمكان أحد حمايته.
قدرة Paranoia (R) تُعمي رؤية فريقهم بأكمله: لا أحد يرى الالتفاف الذي تنفّذه وأنت تنطلق من الجدار بـ Hookshot (E)، ولا أحد يهرع لحماية حامل الضرر الذي تعزله. مقتحمان يطاردان الفريسة نفسها.
نقطة ضعفك أنك مضطر فعلًا إلى إصابة ضرباتك العادية: قدرة Frenzying Taunt (E) تُسمّر حامل الضرر على ضرب Rammus طوال نافذة Precision Protocol (Q) البالغة 1.6 ثانية، وهي النافذة التي تتحول فيها ضربتك الثانية إلى ضرر خالص.
قدرة Infinite Duress (R) قمعٌ لا يُراوغه أحد: ثانية واحدة لا يستطيع فيها الهدف المشي ولا الاندفاع ولا أن يحميه أحد، وهو الشرط الوحيد الذي احتاجته ضربتك المزدوجة المعزّزة يومًا كي تصيب.
قدرة Taste Their Fear (Q) تضرب أقوى بكثير على هدف معزول، و The Hextech Ultimatum (R) تدفع حلفاء ذلك الهدف بعيدًا لهذا السبب بالذات. لا يستحق إلا إذا قبلت أن Kha'Zix دون المتوسط حاليًا وأنكما تتقاسمان الفريسة نفسها.
مشكلة من يدفع ممرًا جانبيًا هي أنه لا يعرف متى يأتون أربعة: قدرة Destiny (R) تكشف فريقهم بأكمله وتنقله إليك. والبطاقة الذهبية من Pick a Card (W) تُبقي الهدف ثابتًا بينما تشحن قدرتك القصوى.
قدرة The Hextech Ultimatum (R) اندفاعة بلا عودة: أما Hero's Entrance (R) فهي المظلة. تصل من نصف خريطة بعيدًا إلى ممرك الجانبي، تمنحك درعًا وتقذف في الهواء كل من جاء أربعة ضد واحد ليأخذك.
قدرة Command: Protect (E) عليك تعني درعًا ومقاومات في لحظة شحن قدرتك القصوى بالذات، وهي اللحظة التي يُلغي فيها أي تحكم كومبوك كله. وفي الوقت نفسه تحمل الكرة إلى صفهم الخلفي معك.
قدرة Ring of Frost (W) تُجذّر و Frozen Tomb (R) تصعق فوقها: ثلاث ثوانٍ تقريبًا لا يتحرك فيها الهدف. كل ضررك يعيش داخل نافذة 1.6 ثانية التي تلي ضربتك المعزّزة الأولى، وهذا يسلّمك النافذة كاملة.
بينما تدفع أنت ممرًا بمفردك، على فريقك أن يصمد في 4 ضد 4، و Swain صفٌ أمامي يشفي نفسه ويصمد فعلًا. وقدرة Vision of Empire (W) تضرب بنسبة 50% أقوى على كل من هو مقيّد أصلًا: وصعق Hookshot (E) هو الضوء الأخضر.
يموت Kog'Maw بطريقة واحدة فقط: أن يصل إليه أحد. قدرة The Hextech Ultimatum (R) تأخذ ذلك الأحد وتحبسه في قفص على الطرف الآخر من الاشتباك، و Void Ooze (E) تُبطئ من يحاول مطاردتك بعد الاقتحام.
قدرة Enchanted Crystal Arrow (R) تصعق من خارج الشاشة: إنها الإشارة التي تنطلق عندها من الجدار وأنت تعلم أن الهدف متجمد سلفًا لحظة هبوطك. و Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة، لأنك تعيش على ضربات عادية تصيب.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو: صعق Hookshot (E) لمدة 0.75 ثانية أو مرور واحد لـ Tactical Sweep (W) يكفي لتشغيلها، ويبقى الهدف ثابتًا حتى تنزل ضربتك المعزّزة الثانية.
قدرة Arc of Judgment (W) تُبطئ الهدف حتى شبه التوقف وتواصل النبض: من يبقى داخلها لا يغادر نافذة ضرباتك العادية أبدًا، وهي المكان الوحيد الذي يوجد فيه ضررك فعلًا.
بطاقتك تقولها بوضوح: تحكّم قوي قبل أن تتشبث قدرتك القصوى بالهدف يُلغي كل شيء. وقدرة Black Shield (E) هي ذلك التحكم ممتصًّا بالضبط، بينما تُبقي Dark Binding (Q) الهدف ثابتًا ثانيتين وأنت تُنزل الضربة المزدوجة.
بلا جدار في المدى لا وجود لـ Hookshot (E)، وتصبح مجرد مهاجم عادي آخر: قدرة Dark Passage (W) هي المخرج الثاني في العراء. و Death Sentence (Q) تسلّمك هدفًا مسحوبًا خارج موقعه سلفًا.
قدرات Zenith Blade (E) و Shield of Daybreak (Q) و Solar Flare (R) متسلسلة تُبقي الهدف مقيّدًا مدة أطول من مدة قدرتك القصوى نفسها: من علق داخل The Hextech Ultimatum (R) وهو مصعوق لا يبقى لديه أي شيء يلعبه.
قدرة Precision Protocol (Q) ضربة عادية معزّزة، لذا تُكدّس Tidecaller's Blessing (E) فوقها ضررًا سحريًا إضافيًا وإبطاءً: الضربة التي تتحول إلى ضرر خالص صارت تكبح حركتهم أيضًا. أما Aqua Prison (Q) فتفتح التبادل.
ضرباتك العادية السريعة توصل Concussive Blows (P) إلى أربع علامات وحدها تقريبًا، ويأتي الصعق مجانًا. لكن Braum يعيش على حماية الآخرين وأنت تقضي نصف المباراة وحدك في ممر جانبي: لا يستحق إلا إن لعبتما مجتمعين.