德莱厄斯
The champions Darius works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
بطاقتك نفسها تقول إنهم ينسحبون لحظة ما يتسلق Hemorrhage (P) نحو خمس طبقات: بعد Unstoppable Force (R) لا يستطيعون. خمسة أجساد مطروحة أرضًا ومتكدسة تعني خمسة أهداف لحدّ Decimate (Q) الخارجي ولسلسلة إعادة ضبط Noxian Guillotine (R).
لا تملك أي وسيلة لإغلاق المسافة سوى Apprehend (E): قدرة Volcanic Rupture (Q) تزرع جدارًا خلف الهدف و Searing Charge (E) تصفعه عليه فتقذفه 1.25 ثانية. هذه تضاريس تعود في كل مناوشة، لا قدرة قصوى واحدة لكل قتال.
قدرة The Show Stopper (R) تنتزع حامل ضرر معزولًا من موقعه وتصفعه أرضًا أمامك مباشرة: توصيل إلى المنزل لبطل بلا اندفاعة. أما Facebreaker (E) فتصعق كلما علق الأعداء على جانبيه معًا.
قدرة Shadow Dash (E) استفزاز بعيد المدى: لا يستطيع الهدف الانسحاب بينما يتسلق Hemorrhage (P)، والانسحاب هو الشيء الوحيد الذي يهزمك. أما Stand United (R) فتغطي الالتفاف الذي دفعته خطوة أعمق من اللازم.
قدرة All Out (R) تقذف حامل ضرر بعيدًا عن فريقه وتُجذّره. بطاقتك نفسها تطلب منك الالتفاف على هدف معزول بدل تبادل الضربات مع دبابتهم: وهو يصنع لك واحدًا في كل قتال، مثبّتًا في مكانه سلفًا.
حين تصفع GNAR! (R) فريقهم في جدار، تترك لك كومة مصعوقة من أجل Decimate (Q) ومن أجل إعادات ضبط Noxian Guillotine (R). لكن ذلك يتوقف على أن يكون Rage Gene (P) ممتلئًا في اللحظة الصحيحة وأن يوجد جدار: لا يمكنك جدولته.
بطاقتك نفسها تقول إن الاقتحام أولًا وحرق كل قدراتك يقتلك مجانًا: قدرة Hero's Entrance (R) تهبط فوقك تمامًا بقذفة جماعية لخمسة أشخاص ودرع. أما تحذيرها المسبق البالغ 2.5 ثانية فلا يعنيك، لأن Apprehend (E) قد جرّهم إلى داخل الدائرة سلفًا.
قدرة Ring of Frost (W) ثم Frozen Tomb (R) تعني ثلاث ثوانٍ تقريبًا لا يستطيع فيها الهدف المشي بعيدًا: وهي بالضبط النافذة التي تحتاجها لتكديس Hemorrhage (P) إلى خمس طبقات وإطلاق Noxian Might.
قدرة Nevermove (E) تُجذّر ثم تسحب المجموعة إلى الداخل: لا أحد يغادر بينما تُراكم أنت. و Vision of Empire (W) تُلحق ضررًا إضافيًا بنسبة 50% بكل من هو مقيّد أصلًا، فيشتري له Apprehend (E) انفجارًا مضاعفًا فوق فريسة ثابتة.
قدرة Command: Shockwave (R) تجمع الأعداء في نقطة واحدة: حدّ Decimate (Q) الخارجي يلتقط الكومة كلها، ويشفيك بالتناسب، ويترك Hemorrhage (P) على نصف فريقهم، بينما تكون Noxian Guillotine (R) جاهزة للتسلسل من جسد إلى آخر.
خصمك المعلن هو كل من يفلت منك: قدرة Weaver's Wall (R) تشطر الساحة إلى نصفين وتُغلق طريق الهرب، و Unraveled Earth (E) تقطع وتصعق كل من يحاول الاندفاع خارج مداك. أمام الفرق المليئة بالاندفاعات هذا هو الجواب الأكثر مباشرة.
قدرة Event Horizon (E) هي القفص المناسب تمامًا لمن يهزمك بمجرد المشي بعيدًا، وداخله تصل إلى خمس طبقات على مهلك. لكن Veigar في الصين عند نسبة فوز 45.7%: لا تأخذه إلا إذا كان اللاعب يُجيد زرعها فعلًا، وإلا فهو ممر أوسط ضائع.
لا تملك ما يغلق المسافة وخصومك يعرفون ذلك: قدرة Enchanted Crystal Arrow (R) تصعق حتى 3.5 ثانية من خارج الشاشة وتشتري لك الوقت لتصل مشيًا. ثم تُبطئ Frost Shot (P) مع كل ضربة، فلا يغادر أحد مدى Decimate (Q) بعدها.
قدرة Fate's Call (R) تُطلق Oathsworn الخاص بها داخل فريق الخصم فتقذف كل من تصيبه في الهواء: إنها حرفيًا الاندفاعة التي لا تملكها مجموعة قدراتك. لكن عليها أن ترتبط بك في بداية المباراة وأن تبقى قريبة منك، وإلا بقيت أداة لداعمها فقط.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو: ضربة Decimate (Q) واحدة تكفي لتشغيلها، ويبقى الهدف مسمّرًا بينما يتسلق Hemorrhage (P). ثم تُنهي Curtain Call (R) من يهرب بصحة منخفضة، أي حيث لا تستطيع أنت الوصول.
قدرة Ardent Blaze (W) تضع علامة على الهدف وتمنح 65 نقطة سرعة حركة للحليف الذي يتابع الضرب على تلك العلامة: ذلك الحليف هو أنت، والسرعة هي الشيء الوحيد الناقص لتغلق المسافة بينما Apprehend (E) في التهيئة.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر وتنتقل من عدو إلى آخر: فإذا كانوا متقاربين سلّمتك مجموعة كاملة ثابتة بينما تُراكم أنت. عيبها أن من يجمعهم ليس أنت، لذا فهي تُثمر في التشكيلات التي تقاتل متلاصقة.
قدرة Death Sentence (Q) تجرّ الهدف إليكما وتصعقه 1.5 ثانية: إنها أداة إغلاق المسافة التي لا تملكها مجموعة قدراتك، مدفوعة من تهيئة شخص آخر. و The Box (R) تُغلق المخارج في اللحظة نفسها التي يتسلق فيها Hemorrhage (P) نحو الخمس.
قدرات Zenith Blade (E) و Shield of Daybreak (Q) و Solar Flare (R) هي أطول سلسلة تحكم على هدف واحد في اللعبة. التحامك الكامل يُعلن عن نفسه مسبقًا فيمشون خارجه: وهذه هي الطريقة التي يصيب بها رغم ذلك.
قدرة Magnet Storm (R) تجذب الأعداء المتجمّعين إلى الداخل وتُبقيهم هناك: حدّ Decimate (Q) الخارجي يلتقطهم جميعًا دفعة واحدة ويشفيك بالتناسب. أما Shattering Strike (Q) فتحطم الدروع، وهي أكثر ما يحرمك من الإجهاز.
قدرة Twisted Advance (W) تُجذّر من بعيد، و Nature's Grasp (R) تُجذّر مرة ثانية في وقت لاحق من القتال نفسه: نافذتان منفصلتان لا يستطيع فيهما الهدف المشي بعيدًا عنك، وهو دفاعه الوحيد.
قدرة Whimsy (W) عليك هي السرعة الناقصة كي تصل، و Rampant Growth (R) تمنحك صحة إضافية وقذفة في الهواء حولك في اللحظة التي تصل فيها إلى الداخل: هكذا تنجو من الثواني التي يستغرقها تكديس Hemorrhage (P) إلى خمس طبقات.
قدرة Dredge Line (Q) ثم Depth Charge (R) سلسلة تقييد لا تُراوَغ، و Staggering Blow (P) تُجذّر بضربة عادية واحدة. لكنه في الصين عند نسبة فوز 48.1%: تأخذه من أجل الخطافات، لا لأنه قوي في هذا التحديث.