黛安娜
The champions Diana works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
قدرة Moonfall (R) منطقة قريبة المدى تُبطئ وتُعيد وضع العلامة، وهي لا تجمع أحدًا: عليك أن تجدهم ثابتين أصلًا. قدرة Unstoppable Force (R) تتركهم مطروحين أرضًا ملتصقين ببعضهم، وكل Moonlight جديد يضعه الانفجار هو إعادة ضبط أخرى لـ Lunar Rush (E).
كل شيء في مجموعة قدراتك يبدأ بعلامة Crescent Strike (Q): قدرة Searing Charge (E) المرتطمة بجدار Volcanic Rupture (Q) قذفة مضمونة في الهواء مدتها 1.25 ثانية في كل مناوشة، لا مرة واحدة لكل قتال جماعي. وعلى هدف في الهواء لا تُخطئ ذلك القوس.
قدرة Pale Cascade (W) لها شحنة واحدة، وبطاقتك نفسها تقول إنك تُمحى بمجرد نفادها: قدرة Stand United (R) تمنحك درعًا من بعيد وتنقله إلى الداخل، و Shadow Dash (E) تستفز من قفز عليك بينما تشحن Moonfall (R).
لا يمكن إطلاق Moonfall (R) إلا من قرب، وشحنها مرئي من بعيد، لذا تُعيد الأهداف المتنقلة تموضعها قبل أن تنفجر: أما بعد GNAR! (R) في جدار فهم مصعوقون ولا يستطيعون. و Wallop (W) تفعل نسخة أصغر من ذلك في كل قتال.
قدرة Thundering Smash (Q) صعقٌ قوي يغلق به المسافة نحو الهدف: يقف الهدف ثابتًا من أجل Crescent Strike (Q) وتدخل أنت بـ Lunar Rush (E) وإعادة الضبط جاهزة سلفًا. أما Stormbringer (R) فتُعطّل الأبراج ثلاث ثوانٍ، فيصبح الاقتحام تحت البرج شيئًا تستطيعان فعله حقًا.
قدرة Heroic Charge (E) في التضاريس تعني صعقًا مدته 1.7 ثانية، وهي أنظف طريقة لضمان علامتك، و Steadfast Presence (W) تُجذّر من يقفز عليك بعد نفاد درعك. لكنها اليوم في الفئة C بنسبة فوز 48.3%: تأخذها من أجل هذين الاستخدامين فقط.
تدخل، وتُنفق Pale Cascade (W)، فتبقى مكشوفًا: قدرة Hero's Entrance (R) تهبط فوقك من أي مكان على الخريطة، وتقذف في الهواء كل من هو داخل منطقة Moonfall (R)، وتمنحك درعًا. وهي بالضبط النافذة التي تسمّيها بطاقتك قاتلة.
إذا أخطأت علامة Crescent Strike (Q) فلن تُعاد ضبط Lunar Rush (E) وتبقى عالقًا في وسطهم: تلك هي نقطة ضعفك الأولى. قدرة Charm (E) تسلب الهدف تحكمه بالحركة 1.4 ثانية وتجعل ذلك القوس مستحيل الإخطاء.
قدرة Ring of Frost (W) ثم Frozen Tomb (R) تعني ثلاث ثوانٍ تقريبًا لا يتحرك فيها الهدف: تضع العلامة على مهلك، وتدخل بـ Lunar Rush (E)، ويتوفر لك كل الوقت لشحن Moonfall (R) وتفجيرها من داخل المجموعة.
قدرة Moonfall (R) تُثمر بقدر عدد الأعداء حولك، وليست هي من يجمعهم بل Command: Shockwave (R): كومة مضغوطة تعني Moonlight على الجميع عند الانفجار وسلسلة Lunar Rush (E) نحو الأقل صحة.
قدرة Pyromania (P) المشحونة تحوّل أي تعويذة لها إلى صعق، و Summon: Tibbers (R) تضع ذلك الصعق على مجموعة كاملة: تلك هي اللحظة التي تستطيع فيها الدخول مشيًا وشحن Moonfall (R) دون أن يخرج أحد من الشحنة.
قدرة Enchanted Crystal Arrow (R) تُسمّر الهدف من خارج الشاشة: قدرة Crescent Strike (Q) على عدو ثابت علامة مضمونة، ومن هناك يأخذك Lunar Rush (E) إلى الداخل وإعادة الضبط في يدك سلفًا. و Frost Shot (P) تواصل الإبطاء طوال المباراة.
قدرة Bullet Time (R) لا تُثمر إلا أمام أعداء متجمّعين أو مقيّدين، ومنطقة Moonfall (R) تتركهم مُبطَئين وبطيئي التفرّق: وهذا أقصى ما يمكن لمُجَوِّل بلا تحكم قوي أن يقدمه لها. أما Make It Rain (E) فتضيف الإبطاء الذي يجعلك تصيب الـ Q.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو، وانفجار Moonfall (R) يلمس كل من حولك: أنت تهديه تجذيرات مجانية. ثم تُغلق Curtain Call (R) على من يخرج حيًا من انفجارك.
قدرة Chain of Corruption (R) تبدأ على هدف واحد وتنتشر إلى من يقف بجواره: داخل منطقتك المُبطِئة لا ينجح أحد في الانفصال، فتأخذ السلسلة المجموعة كلها. إنه التحكم القوي الذي تفتقده مجموعة قدراتك تمامًا.
قدرة Bladecaller (E) لا تُجذّر إلا بثلاث ريشات على الهدف نفسه، والريشات تستقر على ما لا يتحرك: إبطاء Moonfall (R) يساعد، لكنه يبقى إبطاءً لا صعقًا. يستحق إن كانت تعرف كيف تنتظر دخولك بدل أن تُطلق مبكرًا.
قدرة Death Sentence (Q) تسلّمك هدفًا مصعوقًا لا يتحرك: لا يمكن أن تُخطئه Crescent Strike (Q). وبعد الاقتحام، حين تُنفَق Pale Cascade (W)، يصبح فانوس Dark Passage (W) مخرجك الوحيد إلى جانب Lunar Rush (E).
قدرة Zenith Blade (E) ثم Shield of Daybreak (Q) تقيّد الهدف مدة تكفي لتضع علامتك وتقتحمه وتفجّر Moonfall (R) من الداخل؛ ثم تُبطئ Solar Flare (R) بنسبة 80% كل من يحاول مغادرة المنطقة قبل الانفجار.
قدرة Aqua Prison (Q) صعقٌ نظيف يضمن لك العلامة، و Tidal Wave (R) تقذف صفًا كاملًا في الهواء بينما تشحن منطقتك. أما Tidecaller's Blessing (E) فتضيف إبطاءً إلى ضرباتك حين تضطر لمطاردة من نجا من الانفجار.
قدرة Grand Entrance (W) ثم The Quickness (R) تعني ثانيتين تقريبًا لا يتحرك فيهما أحد: تدخل بـ Lunar Rush (E) وتشحن Moonfall (R) بأمان. و Battle Dance (E) تُطلق مرة ثانية خلال خمس ثوانٍ، فتمنحك درعًا مرتين في الاقتحام نفسه.
قدرة Rampant Growth (R) عليك هي شريط الصحة الثاني الذي لا تملكه بعد إنفاق Pale Cascade (W)، وهي تقذف في الهواء كل من حولك، أي من هم داخل منطقة Moonfall (R). أما Whimsy (W) فتُزيل المقتحم الذي يردّ عليك.
قدرة Rocket Grab (Q) تنتزع حامل ضرر من خلف صفهم، و Power Fist (E) تقذفه في الهواء لحظة هبوطه: هدف معزول لا يتحرك، وهي أفضل حالة لانفجارك على هدف واحد. لكن خطفة فاشلة تتركك أنت وهو بلا الخطاف الوحيد في ذلك القتال.