费德提克
The champions Fiddlesticks works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
الغربان تحرق لخمس ثوانٍ لكن الخوف يُرسل الجميع هاربين: Unstoppable Force (R) يعيدهم كومة واحدة ساكنة داخل Crowstorm (R)، وبطاقته تقول إنه لا يقتل أحدًا دون من يحوّل اقتحامه إلى نتيجة.
الاستفزاز يجعل العدو يمشي نحو Shen، أي في الاتجاه المعاكس للهرب: Shadow Dash (E) يسحب من طرده خوفك عائدًا إلى داخل الغربان. و Stand United (R) يمنح أهشّ بطل في القائمة درعًا من نصف الخريطة.
قدرة Bellows Breath (W) تُطيل كل تحكّم يأتي بعدها بنسبة 30%: خوفك وإسكات Reap (E) يدومان أطول، وإعادة إطلاق Call of the Forge God (R) تقذف المجموعة في الهواء لتعود داخل Crowstorm (R).
يجب إطلاق Cyclone (R) من داخل الكومة، وهي تقذف كل من حوله في الهواء: هذه هي المتابعة التي تُبقي الأعداء معلّقين داخل الغربان بدل أن يهربوا، وضررها يتناسب مع الصحة القصوى تمامًا مثل Terrify (Q).
عليه أن يصل في هيئة Mega، لكن إن أنزلت Crowstorm (R) عند ممر ضيّق فالجدار موجود أصلًا: GNAR! (R) يصفع المجموعة به ويصعقها، والمصعوق يتلقّى ثواني الغربان الخمس كاملة.
يكشف Hero's Entrance (R) منطقته قبل 2.5 ثانية فيخرج منها الأعداء مشيًا؛ أما شحنك أنت فيستغرق 1.5 ثانية وينتهي في النقطة نفسها. تصلان معًا: هم مقذوفون في الهواء داخل الغربان، وأنت مع الدرع الذي تفتقده مجموعة قدراتك.
الخوف يبعثر الأعداء خارج الغربان: Command: Shockwave (R) يلتقطهم جميعًا ويضعهم في نقطة واحدة داخل Crowstorm (R). و Command: Protect (E) الموضوعة عليك تمنحك درعًا في اللحظة التي تهبط فيها وسط خمسة.
تكشف Destiny (R) فريق الخصم بأكمله: تختار الثانية التي تبدأ فيها الشحن بدل أن تخمّنها، وهذا كل شيء بالنسبة لبطل يعتمد على الكمين. ثم تصعق بطاقة Gold Card من Pick a Card (W) كل من يخرج من الغربان.
قدرة Ring of Frost (W) تُجذّر كل من حولها و Frozen Tomb (R) تصعق فوق ذلك: تقييدان متتاليان يُلغيان الهرب الذي يسببه الخوف ويُبقيان المجموعة داخل Crowstorm (R) طوال الثواني الخمس.
قدرة Singularity (E) تسحب الأعداء بعضهم إلى بعض، أي أنها تبني الكومة التي يشترطها Crowstorm (R) ليساوي شيئًا. لكنه يتنقل كثيرًا بـ Astral Flight (W)، لذا يظهر مردود الثنائي غالبًا حول الأهداف.
تنطلق Enchanted Crystal Arrow (R) من نصف الخريطة وتصعق: تبدأ الشحن الذي يستغرق 1.5 ثانية والسهم ما زال في الهواء، فتهبط الغربان على هدف لا يستطيع الحركة. و Frost Shot (P) تُبطئ كل من يحاول الخروج.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من أصابه حليف للتو، والغربان تضرب كل ما تلمسه: أي عدو داخل Crowstorm (R) قابل للتجذير، وهو يُسمّر بالضبط من يحملهم الخوف بعيدًا.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر الهدف الأول وتنتقل إلى من يقف بجانبه: على مجموعة أصابتها الغربان للتو تتحول إلى تقييد جماعي، فلا يغادر أحد Crowstorm (R) قبل آخر نبضة ضرر.
يجب أن تكون الريشات مغروزة في الأرض أصلًا: Bladecaller (E) تُجذّر من يحمل ثلاثًا منها 1.25 ثانية، فهي لا تعمل إلا إذا كانت تقاتل هناك من قبل. وحين تعمل، تُعيد من هرب للتو إلى داخل الغربان.
تقول بطاقتك إن أي تحكّم يصيبك أثناء الشحن الذي يستغرق 1.5 ثانية يُهدي قدرتك القصوى للخصم: Black Shield (E) هو الزر الوحيد في اللعبة الذي يمنعه تمامًا. ثم يصعق Soul Shackles (R) المجموعة التي تحرقها الغربان بالفعل.
قدرة Crescendo (R) تصعق أول من تلمسه وتُبطئ كل من سقط داخلها: تُعيد ترتيب من بعثرهم خوفك للتو، وذلك بينما ما زالت الغربان تنبض. كما أن هالاتها تعالج أهشّ لاعب أدغال على الخادم.
قدرة The Box (R) تُغلق المخارج: من يحاول مغادرة الغربان يكسر جدارًا ويبقى مُبطأً بنسبة 99%. وفانوس Dark Passage (W) هو المهرب الذي تقول بطاقتك إنك لا تملكه، حين يتركك Crowstorm (R) وسط خمسة.
قدرة Magnet Storm (R) تنتزع الأعداء نحوها وتُعيد لمّ شملهم: هذا هو الجواب الدقيق على الخوف الذي يبعثرهم خارج الغربان. و Ferromancy: Crash Down (W) تقذفهم في الهواء وهي تدخل، فيتاح لك وقت لإعادة إطلاق Terrify (Q).
قدرة Rampant Growth (R) عليك في اللحظة التي تهبط فيها: صحة إضافية لأهشّ بطل في القائمة، وقذفة في الهواء تُعيد كل من حولك إلى داخل الغربان. و Whimsy (W) تمسخ من يلتفت نحوك. تبقى مع ذلك مساندة تحت نسبة 49%.
يستحق فقط إذا كان الفريق يلعب الكمائن معك فعلًا: Curse of the Black Mist (E) تموّه كل الحلفاء، فيصلون إلى القتال دون أن يُرَوا تمامًا كما تصل أنت، ولا يرى الخصم أيًا من الخمسة قادمًا.