菲奥娜
The champions Fiora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
قدرة Cataclysm (R) تحبس الهدف في حلبة لا يخرج منها أي منكما: إنه نزال الواحد ضد الواحد الذي بُنيت عليه مجموعة قدراتك كلها، مقدَّمًا لك داخل قتال جماعي. وفي الداخل يتسع وقتك لكسر مواضع Vitals الأربعة من Grand Challenge (R).
قدرة Frenzying Taunt (E) تُجبر حامل الضرر على الوقوف هناك يضرب Rammus: لا يتحرك ولا يلمسك، فتدور حوله وتكسر مواضع Vitals دون أن تنفق Riposte (W). كما يجلبه Powerball (Q) إليك في المسار الجانبي وأنت تدفع.
كل نقطة من ضررك تحتاج الالتحام، وحامل ضرر الخصم يقف خلف صف أمامي لا تعبره. أما Cease and Desist (R) فقدرة تُصوَّب بالنقر ولا تُوقَف: تسلّمه لك مقذوفًا في الهواء ووحيدًا، ولا يبقى عليك سوى كسر مواضع Vitals.
قدرة Crescent Guard (R) تدفع الجميع بعيدًا إلا الهدف الذي تحدّاه: تتحول مواجهة الخمسة ضد الخمسة التي تُبعَد فيها قبل أن تضع Duelist's Dance (P) موضع Vital أصلًا إلى اثنين ضد واحد لا تخسره. لكن عليه أن يتحدّى الشخص الذي تريده أنت.
قدرة Paranoia (R) تُطفئ رؤية فريق الخصم بأكمله لبضع ثوانٍ: لا أحد يرى من أين تدخل ولا مع من تتبارز، وبالنسبة لمن يأتي من الجناح يساوي ذلك العمى اقتحامًا كاملًا. لكنه يعتمد على توقيته هو لا توقيتك.
قدرة Riposte (W) تصدّ شيئًا واحدًا فقط، وحين تخطئ قراءتها تبقى مكشوفًا لثوانٍ: عندها بالضبط يهبط عليك Hero's Entrance (R) من نصف الخريطة، بقذفة مساحية في الهواء ودرع. و Justice Punch (E) واستفزاز Shield of Durand (W) يُبقيان هدفك ثابتًا.
قدرة Ring of Frost (W) تُجذّر و Frozen Tomb (R) تصعق فوق التجذير: قرابة ثلاث ثوانٍ لا يتحرك فيها الهدف ولا يردّ عليك. وهذه بالضبط النافذة التي تحتاجها لكسر كل مواضع Vitals من Grand Challenge (R) على حامل ضرر.
قدرة Spell Flux (E) تضع علامة و Rune Prison (W) تحوّل تلك العلامة إلى تجذير حقيقي: هدف لا يمشي يعني Lunge (Q) لا يُخطئ ونصف شريط Vitals مجانًا. ثم ينقل Realm Warp (R) الفريق إلى المسار الذي تدفعه أنت.
دفع مسار جانبي يقتلك في اللحظة التي يختفي فيها ثلاثة أعداء عن الخريطة: Destiny (R) تكشفهم جميعًا، فتعرف هل تبقى أم تتخلى عن الموجة. وبطاقة الذهب من Pick a Card (W) تصعق من عليك الوصول إليه 1.25 ثانية.
من يُبقيك بعيدًا يهزمك، و Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة: فيتوقف الإبعاد الذي يُطفئك عن العمل. ثم تصعق Enchanted Crystal Arrow (R) من نصف الخريطة الهدف الذي تريد فتح Grand Challenge (R) عليه.
في قتالات الفرق تُبعَد عن الاشتباك قبل أن تصل إلى مدى الالتحام أصلًا: Fate's Call (R) ترتبط بك وتقذفك داخل فريق الخصم قاذفةً في الهواء كل من تصطدم به، والقدرة نفسها تسحبك خارجًا إن لم تصمد الغوصة.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو، وأنت مع Bladework (E) تُنزل ضربتين سريعتين متتاليتين: فتُشعل ذلك التجذير في كل مرة تقريبًا، وعلى هدف مُجذَّر تنكسر مواضع Vitals من تلقاء نفسها.
إن التزمت فعلًا بالمسار الجانبي فسيقاتل فريقك بأربعة، ويحتاج إلى رامٍ يصمد بلا صف أمامي: Arcane Shift (E) يُخرجه من كل غوصة. يستحق إن كنتم تلعبون حول الدفع، لا إن كنتم تتجمّعون دائمًا.
التحكم الذي يُصوَّب بالنقر، ذاك الذي لا يمكن توقعه، يتخطى Riposte (W) بالكامل: هذه هي نقطة الضعف المكتوبة في بطاقتك. و Black Shield (E) يبتلعه قبل أن يصلك، و Dark Binding (Q) تجذير لثانيتين، أي مواضع Vitals مجانًا.
من يُضايقك من بعيد يُجبرك على حرق Riposte (W): و Unbreakable (E) يعترض تلك المقذوفات بدلًا منك. كما أن Concussive Blows (P) تتراكم بضربات الحلفاء أيضًا، فيجلب Bladework (E) الصعق الذي تفتقده مجموعة قدراتك.
قدرة Focused Resolve (W) تُجذّر من بعيد الهدف الذي تطارده، و Inspire (E) المُعزَّزة تمنحك درعًا وسرعة حركة في اللحظة الوحيدة التي تهمّ: اللحظة التي تعبر فيها فريقهم للوصول إلى مدى الالتحام.
تدخل من الجناح وأحيانًا يكون الجناح خاطئًا: Dark Passage (W) هو طريق الخروج حين تكون Riposte (W) قد صُرفت. أما حين يكون الدخول صحيحًا، فإن Death Sentence (Q) و Flay (E) يُبقيان الهدف ثابتًا حتى تكسر كل مواضع Vitals.
قدرة Whimsy (W) تمسخ من تُباريه لثانية واحدة: لا يهاجم ولا يُطلق شيئًا، وأنت تدور لكسر مواضع Vitals. لكن نسبة فوز Lulu في الصين تحت 48.5%، فلا تأخذها إلا إذا كان تهديد الفريق هو أنت.