菲兹
The champions Fizz works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
قدرة All Out (R) تنتزع حامل ضرر الخصم من بين فريقه وتتركه وحيدًا معك: هذا هو الشرط الذي يفرضه اقتحامك الشامل، لأن الكومبو إن لم يقتل تبقى بلا قدرات جاهزة وبلا درع. ثم يندفع Footwork (E) نحوك ليشاركك درعه.
أنت هشّ للغاية والمشكلة الحقيقية هي الدخول: Unstoppable Force (R) يقذف الفريق بأكمله في الهواء، فيُدخلك Playful (E) بلا مخاطرة ولا يمكن تفادي Chum the Waters (R). وهو فوق ذلك الصف الأمامي الذي لا تمنحه لأحد.
حين تقفز إلى صفهم الخلفي تكون وحيدًا وبلا درع: Stand United (R) يضع عليك درعًا من نصف الخريطة ويجلب Shen معه، بينما يستفز Shadow Dash (E) من يُجهز عليك. فتتحول الغوصة إلى عمل ثنائي.
قدرة Mega Adhesive (W) ثم Fling (E) تُخرج عدوًا من القتال بمفردها: على هدف مُسمَّر تصيب Urchin Strike (Q) و Rending Wave (W) وكل الضربات العادية، ولا تضطر إلى إنفاق Playful (E) لمجرد الوصول.
يستحق حيث تكون الجدران قريبة: GNAR! (R) المرتطم بجدار يصعق المجموعة كلها، والصعق هو الشيء الوحيد الذي يضمن لك الكومبو الكامل، فأنت لا تجلب أي تقييد خاص بك. أما في الأرض المفتوحة فقيمته أقل بكثير.
قدرة Cursed Touch (P) تجعل كل ضرر سحري يتلقّونه يحمل معه ضررًا خالصًا، وأنت سحري من أول نبضة لـ Seastone Trident (P) إلى آخرها: فهو يُضخّمها كلها. و Curse of the Sad Mummy (R) تمنحك 1.5 ثانية من هدف ساكن.
قدرة Cease and Desist (R) تُصوَّب بالنقر ولا تُوقَف: تسلّم حامل ضرر الخصم ثابتًا وبعيدًا عن فريقه. تقول بطاقتها إن تلك القدرة القصوى وحدها لا تفعل سوى قتلها، والضرر الذي ينقصها هو أنت، إذ تصل بلا إمكانية استهدافك بفضل Playful (E).
بطاقتك تريدك عند حافة الرؤية: Paranoia (R) تُطفئ رؤية فريقهم بأكمله، فلا أحد يرى قفزتك قادمة ولا أحد يحمي الهدف الذي تفتحه. وأنتما تضربان الجسد نفسه في الثانية نفسها.
نقطة ضعفك المعلنة هي التحكم الفوري، النوع الذي لا يتفاداه Playful (E): قدرة Frenzying Taunt (E) تُجبر حامل الضرر على ضربه بدل إطلاقها، وفي هذه الأثناء يكون Rammus الصف الأمامي الذي لا تجلبه أنت.
جواب مباشر عن مشكلتك: الاقتحام الشامل الذي لا يقتل يتركك ميتًا. داخل Lamb's Respite (R) لا يموت أحد لثلاث ثوانٍ، فتستطيع إنفاق كل شيء. لكنه ينقذهم هم أيضًا: فلا يفيد إلا حين تكون أنت من يتوغّل أكثر من اللازم.
قدرة Chum the Waters (R) بطيئة في الوصول و Playful (E) لا تمنحك أي تقييد: Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة، فتتوقف السمكة عن الإخفاق، و Enchanted Crystal Arrow (R) تفتح من خارج الشاشة على هدف مقيَّد أصلًا.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو، ويكفي لتسليحها مرور واحد لـ Urchin Strike (Q) أو نبضة واحدة من Seastone Trident (P): ومن تلك اللحظة لا يخرج الهدف من كومبوك.
قدرة Arc of Judgment (W) تترك إبطاءً شبه كامل يبقى في مكانه: داخل تلك المنطقة لا يمكن تفادي Chum the Waters (R) وتجد Rending Wave (W) ضربتها دائمًا. لكنها لا تغطيك ولا تغطيها أنت: من يُوصَل إليه أولًا يموت.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر الهدف الأول وتنتقل إلى من يقف بجانبه: فتترك لك مجموعة ساكنة تقفز إليها بـ Playful (E) دون أن تعترضك التحكم الفوري الذي يقتلك.
يستحق إن كنت تتنقّل مبكرًا فعلًا: أنت متنمّر مسار و Chum the Waters (R) تنطلق من بعيد، فتتحول كل زيارة لك إلى المسار السفلي إلى ذهب عبر League of Draven (P). لكنه يموت في اللحظة التي يصل إليه فيها أحد، وأنت لا تحمي أحدًا.
تقول بطاقتك إن Playful (E) لا يتفادى إلا ما يضطر إلى استهدافك: أما الصعق الفوري الذي يقتلك فجوابه Black Shield (E). و Dark Binding (Q) تُثبّت ثانيتين كاملتين، أي أكثر مما يحتاجه كومبوك كله.
قدرة Rocket Grab (Q) تسحب حامل الضرر من صفهم الأمامي وتسلّمه لك وحيدًا: هذا هو الوضع الوحيد الذي يتوقف فيه اقتحامك الشامل عن كونه مقامرة. و Power Fist (E) تقذفه في الهواء و Static Field (R) تُسكت قدرة هروبه.
تدخل إلى وسطهم وغالبًا لا تخرج: فانوس Dark Passage (W) هو طريق العودة حين تكون قد أنفقت Playful (E). وفي الأثناء يسحب Death Sentence (Q) و Flay (E) حامل الضرر من صفهم الأمامي.
قدرة Grand Entrance (W) ثم The Quickness (R) قرابة ثانيتين من التحكم المتصل على المجموعة نفسها: هذه هي النافذة التي ينطلق فيها كومبوك بلا ردّ. و Battle Dance (E) تمنحك درعًا مباشرة بعدها، حين تبقى مكشوفًا وسط الجميع.
يستحق إن لعبتما مبكرًا ومعًا: Bone Skewer (Q) ثم Phantom Undertow (E) هي السلسلة التي ينقصها كومبوك، و Death From Below (R) تُنهي من تركته Rending Wave (W) تحت 250 صحة. لكن لا أحد منكما يتحمّل ضربة واحدة.