加里奥
The champions Galio works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
قدرة Unstoppable Force (R) تكوّمهم في نقطة واحدة وتصعقهم: فيتوقف كشف Hero's Entrance (R) المسبق البالغ 2.5 ثانية عن كونه مشكلة، إذ لا يمشي أحد بعيدًا عن هناك. وإعصار Winds of War (Q) يلتهم الكومة كلها بنسبة 8% من الصحة القصوى لكل فرد.
بطاقته تصف Mega Adhesive (W) مع Fling (E) بأنها تقييد شبه كامل: يُفرَش الغراء تحت منطقة هبوطك، ومن يحاول الخروج يعود إليها مقذوفًا. وهو يعيش داخل نصفهم من الخريطة، فيجد Hero's Entrance (R) دائمًا حليفًا يهبط عليه.
قدرة Fate Sealed (R) تشقّ صفًا كاملًا وتقذفهم في الهواء معًا وتنقله خلفهم: تلك الكتلة الساكنة هي بالضبط ما يريده إعصار Winds of War (Q) واستفزاز Shield of Durand (W). وضرره مختلط، فلا تكفي الدروع وحدها أمامكما.
استفزازان متتاليان على الجسد نفسه: Shadow Dash (E) يُسمّره من بعيد، واستفزاز Shield of Durand (W) المشحون بالكامل يضيف 1.5 ثانية أخرى. وحين ينتهي Justice Punch (E) على جدار، يمنحك Stand United (R) درعًا ويجلبه إلى هناك من نصف الخريطة.
قدرة Bellows Breath (W) تضع حالة Brittle: فيرتفع استفزاز Shield of Durand (W) الأقصى من 1.5 إلى قرابة ثانيتين ويجرّ معه ضررًا يتناسب مع الصحة القصوى، أي المقياس نفسه الذي يضرب عليه إعصار Winds of War (Q) أصلًا.
يستحق في المباريات التي تُلعب على الاصطياد: The Hextech Ultimatum (R) يحبس حامل ضرر في حلبة لا يستطيع فريقه دخولها، وأمام هدف لا يخرج لا يعني كشف Hero's Entrance (R) المسبق شيئًا. أما في مواجهة خمسة ضد خمسة مفتوحة فلا يمسك سوى واحد.
تقول بطاقتك إن كل نقطة من ضررك سحرية وتنهار أمام المقاومة السحرية: Cursed Touch (P) تجعل ذلك الضرر يحمل معه ضررًا خالصًا لا توقفه المقاومة. و Curse of the Sad Mummy (R) تُبقي المجموعة ثابتة حيث تهبط أنت.
منطقة Moonfall (R) تتسع من حولها وتُبطئ وتضع علامة على كل من تطاله: تلك هي الثواني التي لا يستطيع فيها الأعداء مغادرة المساحة التي كشفها Hero's Entrance (R) مسبقًا. فتهبط أنت على مجموعة كانت تحاول الانصراف.
قدرة Frenzying Taunt (E) تُسمّر حامل الضرر، واستفزاز Shield of Durand (W) يأخذ المجموعة بعدها بلحظة: استفزازان متتاليان، أي وقت يكفي لتفريغ Winds of War (Q) والضربة المعزَّزة من Colossal Smash (P). وهو الصف الأمامي الذي يتيح لك شحن الثانيتين كاملتين.
بطاقته تقول إن Absolute Zero (R) يُهزَم بمجرد المشي بعيدًا: قذف Justice Punch (E) في الهواء واستفزاز Shield of Durand (W) يسحبان هذا الخيار. وقذفة Biggest Snowball Ever! (W) تسلّمك مجموعة ساكنة جاهزة للإعصار.
قدرة Shield of Durand (W) تتركك ثابتًا ومكشوفًا لثانيتين: و Crescent Guard (R) تدفع الجميع للخلف إلا الهدف المُتحدّى وتحجب الضرر بعيد المدى في تلك النافذة بالذات. وضرره فيزيائي، فلا يستطيع غرض واحد أن يُطفئكما معًا.
قدرة Highlander (R) تجعله محصّنًا ضد الإبطاء لا ضد الاستفزاز، و Shield of Durand (W) تُدير نحوك كل من كان يُفترض به إيقافه؛ والضرر الخالص من Wuju Style (E) يتجاهل المقاومة السحرية التي تُثقلك. لكنه يبقى لاعب أدغال بنسبة 47.8% في الصين.
يتشكّل إعصار Winds of War (Q) حيث يلتقي التياران، وعلى هدف تُبطئه Frost Shot (P) مع كل ضربة لا تعود تلك النقطة تتحرك. ثم تصعق Enchanted Crystal Arrow (R) من خارج الشاشة، ويهبط Hero's Entrance (R) على جسد ساكن.
بطاقتها تقول إن Bullet Time (R) إذا أُطلقت على العمياء فهي حكم بالإعدام: استفزاز Shield of Durand (W) يُجبر المجموعة على البقاء مواجهةً لك 1.5 ثانية، وقذفة Hero's Entrance (R) في الهواء تفتح لها الشحن فوق أعداء متلاصقين.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من أصابه حليف للتو، و Winds of War (Q) تلامس نصف فريقهم في كل مضايقة: فذلك التجذير مُسلَّح في كل وقت تقريبًا. والهدف المُجذَّر هو هدف لا يغادر المساحة التي يكشفها Hero's Entrance (R).
بطاقتها تقول إنها خارج مدى الالتحام مجرد رامية عادية: استفزاز Shield of Durand (W) يجرّ المجموعة إليك ويُبقيها هناك بينما تدخل هي. وبعد قذفة Hero's Entrance (R) في الهواء يصبح الأعداء متلاصقين، وهو شرط Inferno Trigger (R).
قدرة Arcane Shift (E) تُخرجه بنفسه، فلا تضطر إلى الاحتفاظ بـ Hero's Entrance (R) طوق نجاة في جيبك، بل تنفقه للاقتحام. وفي المقابل يُثبّت Justice Punch (E) والاستفزاز الهدف من أجل Mystic Shot (Q) ومن أجل رحلة Trueshot Barrage (R) البطيئة.
يستحق أمام الفرق التي تقف متقاربة: Chain of Corruption (R) تُجذّر أول من تصيبه وتنتقل إلى من حوله، والمجموعة المُجذَّرة لا تغادر منطقة Hero's Entrance (R). أما أمام أعداء متفرقين فتموت السلسلة عند الهدف الأول ولا يحدث شيء.
قدرة Shield of Durand (W) تتركك بلا حراك لثانيتين ويكفي تحكّم واحد ليكسرها: و Black Shield (E) يبتلع ذلك التحكم بالذات. وتجذير Dark Binding (Q) لثانيتين يدوم أطول من استفزازك الأقصى، فلا يستطيع الإعصار أن يخطئ.
حدّك المكتوب هو أن فريقًا منتبهًا يخرج مشيًا من منطقة Hero's Entrance (R): لكن داخل The Box (R)، وبإبطاء 99%، لا يمشي أحد إلى أي مكان، و Flay (E) يدفع من يحاول رغم ذلك إلى الداخل من جديد.
قدرة Magnet Storm (R) تشفط المجموعة نحوها بدل أن تتركها تتبعثر: فينتهي الأعداء متكوّمين في المكان الذي تهبط فيه بالضبط. و Shattering Strike (Q) تصعق وتحطّم الدروع التي كانت ستبتلع ضررك المتفجّر.
قدرة Unbreakable (E) تعترض المقذوفات أمامك بينما تشحن ثانيتي Shield of Durand (W) كاملتين، وهي النافذة التي تصفها بطاقتك بأنك فيها ثابت ومكشوف. و Glacial Fissure (R) تقذف صفًا كاملًا في الهواء داخل إعصارك.
تجذير Zenith Blade (E) وصعق Shield of Daybreak (Q) يُبقيان الهدف ثابتًا دون أن تنفق Justice Punch (E)، تلك الاندفاعة التي تتركك وسطهم إن أخطأتها. وكل ضربة منك على هدف يحمل Sunlight (P) تضيف ضررًا سحريًا.
خذه حين يكون في الطرف الآخر ضرر متفجّر حقيقي: Justice Punch (E) التي تنتهي على مخلوق تتركك وسطهم بلا شيء، و Chronoshift (R) تلغي تلك الميتة بالذات. أما أمام فرق بطيئة بلا قتلة فقيمته أقل بكثير.