盖伦
The champions Garen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
مشكلتك ليست الفوز بالنزال بل الوصول إليه: بلا اندفاعة يمشي الجميع بعيدًا عنك. قدرة Cataclysm (R) ترفع جدارًا حول الهدف وتحبسه هناك معك، بما يكفي من الوقت لإسكاته بـ Decisive Strike (Q) وطحنه بـ Judgment (E).
قدرة Frenzying Taunt (E) تُجبر حامل الضرر على الوقوف ثابتًا يضرب Rammus الذي لا يُجهز عليه بمفرده: أنت تصل مشيًا وتُسكته وتُبقيه داخل Judgment (E). و Powerball (Q) يقطع المسافة التي لا تعرف مجموعة قدراتك كيف تقطعها.
قدرة Judgment (E) لا تؤتي ثمارها إلا إذا بقي الهدف داخل الدوّامة طوال الدورات، وأنت وحدك لا تملك وسيلة لإبقائه هناك: Curse of the Sad Mummy (R) تُسمّر المجموعة ثانية ونصفًا، ويخرجون منها بدروع ممزّقة.
قدرة Blood Hunt (W) تُعلّم أقرب بطل وترتفع مكافآتها إلى 150% تحت 35% من الصحة: وهذه بالضبط الأهداف التي يُعدمها Demacian Justice (R). و Infinite Duress (R) تسلّمك واحدًا مقموعًا وثابتًا لا يمكن مراوغته.
قدرة Crescent Guard (R) تدفع الجميع بعيدًا إلا الهدف المُتحدّى: إنه نزال الواحد ضد الواحد الذي تطلبه مجموعة قدراتك، مصنوعًا داخل قتال جماعي. لكنه لا ينفع إلا إذا تحدّى الشخص نفسه الذي تريده، وإلا أبعد عنك من كنت على وشك إعدامه.
ليس لديك اقتحام: أنت تنتظر دائمًا أن يبدأ غيرك القتال. Hero's Entrance (R) يجلب القتال إلى حيث تقف، مع قذف مجموعتهم كلها في الهواء ودرع عليك، و Shield of Durand (W) يستفز من كان يغادر Judgment (E).
قدرة Frozen Tomb (R) تُجمّد الهدف في مكانه و Ring of Frost (W) تُجذّره قبلها: بالنسبة لمن لا يمسك أحدًا بلا اندفاعة، عدوٌّ لا يتحرك يساوي أكثر من أي ضرر. تصل إليه مشيًا وتُغلق بـ Demacian Justice (R).
تقضي المباراة في مسار جانبي: Destiny (R) تكشف الخريطة كلها وتخبرك إن كان ثلاثة منهم يتحركون نحوك، وتنقله إلى هناك ليساعدك. وبطاقة الذهب من Pick a Card (W) هي 1.25 ثانية ينتظرك فيها الهدف.
مع شحن Pyromania (P) تصعق أي قدرة تُطلقها ثانية كاملة: هذه هي اللقطة المجمّدة التي تلتصق بها بالخصم دون أن تملك اندفاعة. ثم يواصل Summon: Tibbers (R) الضرب حتى لو ماتت هي، بينما تدور أنت بـ Judgment (E).
قدرة Event Horizon (E) هي القفص الذي يُلغي الإبعاد: من يلمس حافته يتوقف، فتدخل أنت مشيًا، وهي الطريقة الوحيدة التي تدخل بها أصلًا. لكن نسبة فوز Veigar في الصين تحت 46%، فلا تختاره إلا إذا كانت تلك هي مشكلتك المتكررة.
قدرة Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة: وبلا اندفاعة حقيقية، يكون العدو المُبطَأ باستمرار هو حرفيًا الطريقة التي تصل بها إليه. و Enchanted Crystal Arrow (R) تفتح من نصف الخريطة وتترك لك هدفًا ساكنًا لتُعدمه.
هي تُعيرك أداة قطع المسافة التي لا تملكها: Fate's Call (R) ترتبط بك وتقذفك داخل فريق الخصم قاذفةً في الهواء كل من تصطدم به. تهبط في وسطهم و Judgment (E) جاهزة، بدل أن تمشي عشر ثوانٍ داخل ضررهم.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو: فبمجرد أن تلمس أحدًا بـ Decisive Strike (Q) يستطيع Jhin تثبيته في مكانه. والهدف المُجذَّر يتلقّى كل دورات Judgment (E)، لا الأولى منها فقط.
قدرة Judgment (E) تمزّق دروع من يبقى داخل الدوّامة، و Draven ضرر فيزيائي خالص من الضربات العادية: ما تنزعه أنت يقبضه هو. وفي الأثناء تقذف Stand Aside (E) من كان يخرج من مداك وتُبطئه.
قدرة Song of Celerity (E) تضع عليك سرعة حركة طوال المباراة، وسرعة الحركة هي بالضبط ما تفتقده مجموعة قدراتك. ثم يصعق Crescendo (R) صفهم بأكمله: ثانيتان من السكون تعنيان Judgment (E) كاملة زائد الإعدام.
قدرة Tidecaller's Blessing (E) تُركّب ضررًا سحريًا وإبطاءً على ضرباتك التالية، بما فيها المعزَّزة بـ Decisive Strike (Q): فلا يمشي أحد بعيدًا عنك بعدها. و Aqua Prison (Q) و Tidal Wave (R) قذفتان منفصلتان في الهواء فوق ذلك.
أنت لا تجلب تحكّمًا للفريق، فعليك أن تستعير تحكّمها: Zenith Blade (E) تُجذّر، و Shield of Daybreak (Q) تصعق، و Solar Flare (R) تُطيل السلسلة. تلك هي الثواني التي تدور فيها Judgment (E) بأكملها على الهدف نفسه.
قدرة Courage (W) تخفّض الضرر لكنها لا تزيل التحكّم الواقع عليك أصلًا، وهكذا تموت حين يغوصون عليك: Black Shield (E) يمنع ذلك التحكّم قبل أن يصيبك. ثم تُثبّت Dark Binding (Q) من كنت تطارده لثانيتين.
يستحق أمام التشكيلات التي تستنزفك من بعيد، وهي نقطة ضعفك المعلنة: Unbreakable (E) يعترض المقذوفات ويقتطع 35% من الضرر بينما تمشي نحوهم. أما ضد من يغوص عليك فيغيّر أقل بكثير.