纳尔
The champions Gnar works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
قدرة GNAR! (R) لا تصعق ولا تضيف 50% من الضرر إلا حين تصفع الأعداء في التضاريس، وفي وسط المسار لا توجد تضاريس: قدرة Cataclysm (R) ترفع لك حلقة منها حول الهدف أينما كنتما. ومن داخلها لا يخرج أحد من Wallop (W) أيضًا.
قدرتا Curse of the Sad Mummy (R) و Wallop (W) صعقان مساحيان متتاليان: تبقى المجموعة ثابتة أطول بكثير من ثانيتك والربع. وما دمت في هيئة Mini، يحوّل Cursed Touch (P) جزءًا من الضرر السحري عند الإصابة في Hyper (W) إلى ضرر حقيقي.
قدرة Moonfall (R) لا تعمل إلا من قريب ولا إلا إذا بقي الأعداء حولها: قدرة Crunch (E) تجمعهم و Wallop (W) يُسمّرهم، وهذا كل ما تحتاجه. ثم تدخل بـ Lunar Rush (E) وتحوّل اقتحامك إلى الضرر الذي لا تصنعه أنت.
قدرة Absolute Zero (R) توجيه يلغيه الأعداء بمجرد المشي بعيدًا: بعد Wallop (W) لا يمشي أحد. وحين لا يكون شريط الغضب ممتلئًا وتبقى عالقًا في هيئة Mini، يفتح Biggest Snowball Ever! (W) الاشتباك بدلًا منك.
قدرة Unraveled Earth (E) تنفجر بصعق طويل على كل من يُدفع قسرًا داخلها، و GNAR! (R) هي بالضبط إزاحة قسرية: قدرتك القصوى تصعق حتى حيث لا توجد أي تضاريس. وإن احتجت الجدار فعلًا، فإن Weaver's Wall (R) يبنيه.
أسوأ لحظة في مباراتك هي أن تعود إلى هيئة Mini وسطهم: قدرة Hero's Entrance (R) تهبط عليك هناك تمامًا، بقذف مساحي في الهواء ودرع فوقك. وقبل ذلك يعاقب Winds of War (Q) المجموعة التي صعقها Wallop (W).
قدرة Vision of Empire (W) تُلحق ضررًا أكبر بنسبة 50% بكل من هو مقيّد أصلًا، و Wallop (W) هو الشرط الذي يُشعلها. ثم تتطلب Demonic Ascension (R) أن يقف هو وسط فريقهم، وهو ما لا يصمد إلا ما دام اقتحامك يُبقيهم ثابتين.
تلصق عليك Command: Protect (E) قبل أن تدخل، فتصل في هيئة Mega بدرع ومقاومات؛ ثم يجمع Command: Shockwave (R) في نقطة واحدة المجموعة التي سمّرها Wallop (W) للتو.
لا يمكن إطلاق Last Breath (R) إلا على أهداف في الهواء، ودفع GNAR! (R) للخلف يُحتسب: أنت تفتح له النافذة على مجموعة كاملة. لكن عليك أن تكون في هيئة Mega حين يحتاجها، و Yasuo يبقى في الصين تحت نسبة فوز 49%.
قدرة Bullet Time (R) توجيه ثابت مدته ثلاث ثوانٍ يلتفّ حوله كل من له ساقان: داخل Wallop (W) لا يلتفّ أحد، وإذا كان GNAR! (R) قد صفعهم في جدار بقوا أرضًا بعدها أيضًا. و Make It Rain (E) يُغلق الحواف.
كل مصدر ضرر تقريبًا لديك تصويبة عليك أن تخمّنها: أمام هدف صعقته Enchanted Crystal Arrow (R) أو أبطأته Frost Shot (P) لا تخطئ Boomerang Throw (Q) ولا زاوية GNAR! (R) على الجدار.
على Samira أن تصل إلى مدى الالتحام وترفع درجتها قبل أن توجد Inferno Trigger (R) أصلًا، ومجموعة صعقها Wallop (W) هي أأمن مكان لفعل ذلك. و Blade Whirl (W) تحجب المقذوفات في اللحظة نفسها التي تعود فيها إلى هيئة Mini.
قدرة Chain of Corruption (R) تبدأ من هدف واحد وتنتقل إلى من يقف بجانبه: قدرة Crunch (E) كوّمتهم للتو، فتأخذ السلسلة المجموعة كلها دفعة واحدة ويعود التقييد بالضبط حين ينتهي صعقك.
قدرة Twisted Advance (W) تجذيرٌ موجَّه لا يمكن مراوغته: تسلّمك شخصًا لا يتحرك، وعلى هدف ثابت لا تخطئ زاوية GNAR! (R) على الجدار أبدًا. و Nature's Grasp (R) تُجذّر صفهم بأكمله وتمنحك الضربات اللازمة لملء الغضب.
قدرة Magnet Storm (R) تسحب الأعداء المتفرقين إلى بعضهم، فيلتقطهم Wallop (W) جميعًا في الصفعة نفسها بدل واحد فقط. و Ferromancy: Crash Down (W) تفتح القتال بقذفة في الهواء حين لا يكون غضبك قد امتلأ بعد.
تترقّى Beat Drop (E) إلى تجذير ثم إلى صعق إذا كان الهدف قد تلقّى تحكمًا من قبل، فيرفعها Wallop (W) درجتين دفعة واحدة. و Encore (R) تطول مع كل بطل تلمسه، و Crunch (E) يتركهم ملتصقين ببعضهم.
في هيئة Mini أنت هشّ وبلا مخرج حين تكون Hop (E) في فترة الانتظار: قدرة Unbreakable (E) تبتلع المقذوفات التي تعاقبك في تلك النافذة بالذات. و Glacial Fissure (R) تقذف صفهم في الهواء وتُبقي المجموعة هناك بينما يمتلئ غضبك.
قدرة Depth Charge (R) موجَّهة ولا يمكن مراوغتها: تقذف حامل ضررهم ومن حوله في الهواء، فتسلّمك زاوية GNAR! (R) على الجدار دون أي تخمين. لكنه اليوم على الخادم الصيني عند نسبة فوز 48%.