格温
The champions Gwen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
بطاقتك تقول إن قفزتك تأتي من العناصر لا من المستويات، و Living Forge (P) يتيح لك الشراء والتطوير دون العودة إلى القاعدة أبدًا. وفي الأثناء يُطيل Brittle من Bellows Breath (W) التحكم بنسبة 30% ويضيف ضررًا سحريًا بحسب الصحة القصوى.
تحتاج وقتًا على الهدف لتشحن Snip Snip! (Q)، و Mega Adhesive (W) مع Fling (E) هي السلسلة التي تمنحك إياه. كما أن سمّه تحت Insanity Potion (R) يضع جروحًا بليغة: وهو الجواب على المبارزين الذين يشفون أنفسهم أسرع مما تنكزهم.
تحتاج Snip Snip! (Q) أربع ضربات قبل أن تُثمر فعلًا: قدرة Unstoppable Force (R) تُبقي فريقهم كله في الهواء وتسلّمهم لك، و Ground Slam (E) تقصّ سرعة هجوم كل من يحاول معاقبتك أثناء التكديس.
قدرة All Out (R) تسحب هدفًا بعيدًا عن فريقه وتحبسه في مبارزة، وأنت البطل الذي لا يخسر تلك المبارزة. لكن انتبه: في Prime Form يتخلى هو عن الصحة والمقاومات، فالضرر في تلك الخمس عشرة ثانية عليك أنت.
الأمر يتوقف على التضاريس: قدرة GNAR! (R) في الجدار تصعق المجموعة كلها وتفتح لك النافذة كاملة لتشحن Snip Snip! (Q) دون أن يمسّك أحد. أما في الأرض المفتوحة فتقذفهم بعيدًا عنك، وهو عكس ما تحتاجه تمامًا.
دفاعك الوحيد هو Hallowed Mist (W): وإن أمسكوك قبل أن ينزل الضباب فلا تملك شيئًا. قدرة Hero's Entrance (R) تهبط عليك من أي مكان على الخريطة، وتقذف كل من حولك في الهواء، وتضع الدرع في تلك الثغرة بالذات.
قدرة Ring of Frost (W) تُجذّر و Frozen Tomb (R) تُجمّد بعدها مباشرة: قرابة ثلاث ثوانٍ من الجمود على الهدف نفسه، أي الضربات الأربع التي تحتاجها Snip Snip! (Q) لتنزل ضررًا حقيقيًا بدل أن تكون مجرد نكزة.
بطاقتك تقول إن المبارزين الذين يشفون أنفسهم يهزمونك: قدرة Wither (W) تسلب ذلك الهدف سرعة الحركة وسرعة الهجوم مدة طويلة جدًا، فلا يشفي نفسه أسرع منك ولا يخرج من مداك. وعلى الخادم الصيني تجده في الوسط.
قدرة Command: Protect (E) الملتصقة بك هي الدرع والمقاومات التي تنقصك بينما Hallowed Mist (W) في فترة الانتظار، و Command: Shockwave (R) يجمع المجموعة في نقطة واحدة: و A Thousand Cuts (P) تضرب بنسبة من الصحة، فكل جسد إضافي ضرر إضافي.
خيار ضيّق لكنه حقيقي: قدرة Slicing Maelstrom (R) تعيد وضع Mark of the Storm (P) باستمرار، والعلامة الثالثة تصعق، فتبقى المجموعة ثابتة بينما تُكدّس أنت. لكنه نادر جدًا في الطابور، وبلا قدرته القصوى لا يجلب أي تحكم على الإطلاق.
يمنحك الشيئين اللذين تطلبهما بطاقتك: قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر وتنتشر، فتحصل على الثواني اللازمة لشحن Snip Snip! (Q)، و Hail of Arrows (E) تقصّ شفاء المبارزين الذين يصمدون أطول منك لولا ذلك.
طريقتك الوحيدة للاقتراب هي Skip 'n Slash (E): قدرة Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة، فيتوقف الهدف عن الخروج من مداك، و Enchanted Crystal Arrow (R) تُجمّده تمامًا وأنت ما زلت تقطع المسافة.
تُجذّر Deadly Flourish (W) كل من تلقّى ضررًا للتو من حليف، وإبرة Needlework (R) الأولى تُسلّحها من بعيد. والهدف المُجذّر هو وقت على الهدف، وهو الشيء الوحيد الذي تحتاجه فعلًا.
أنت لا تقدّم حماية لأحد، لذا تحتاج حامل ضرر ينقذ نفسه: قدرة Featherstorm (R) تجعلها غير قابلة للاستهداف دون أن تطلب منك شيئًا. وثلاث ريشات من Bladecaller (E) تُجذّر 1.25 ثانية الهدف الذي تمزّقه أنت أصلًا.
قدرة Arc of Judgment (W) تترك إبطاءً يكاد يُجمّد الحركة: داخل تلك المنطقة لا يخرج أحد من مداك بينما تُكدّس. لكنها هشّة وبلا مهرب، وأنت لا تقدّم حماية: فإن انقضّوا عليكما معًا متّما معًا.
قدرة Dark Binding (Q) تُجذّر ثانيتين كاملتين: وهي بالضبط النافذة التي تحوّل Snip Snip! (Q) من نكزة إلى إعدام. و Black Shield (E) يبتلع التحكم الذي يمسكك قبل نزول Hallowed Mist (W)، وهو الطريقة التي تموت بها.
قدرتا Twisted Advance (W) و Nature's Grasp (R) تجذيران منفصلان داخل الاشتباك نفسه، وبطاقته تقول إنهما بلا قيمة ما لم يوجد من يحوّلهما: وذلك الشخص هو أنت، من يعيش على الوقت الذي يقضيه على الهدف.
قدرات Zenith Blade (E) و Shield of Daybreak (Q) و Solar Flare (R) مسلسلة معًا تُبقي الهدف ثابتًا أطول من أي دعم آخر: مدة تكفي لأربع ضربات و Snip Snip! (Q) وإبر Needlework (R) الثلاث على الجسد نفسه.
قدرة Inspire (E) المعزّزة بـ Mantra (P) تمنحك درعًا وسرعة حركة وأنت تدخل بـ Skip 'n Slash (E)، أي غطاءً في اللحظة نفسها التي تغيب فيها Hallowed Mist (W). و Focused Resolve (W) في الأثناء تُجذّر الهدف الذي عليك البقاء عليه.
قدرة Whimsy (W) تمسخ لثانية من يقفز عليك بينما الضباب مستهلك، و Rampant Growth (R) تمنحك صحة إضافية حيث لا تملك أي دفاعات. لكنها وُلدت لتقف مع حامل الضرر: لا تأخذها إلا حين يكون التهديد الأول أنت.