赫卡里姆
The champions Hecarim works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
بطاقتك تقولها صراحةً: شحنة منفردة لا تفعل سوى إهداء الخصم قتلة سهلة. قدرة Stand United (R) تُنزله عليك من أي مكان على الخريطة ومعه درع، و Shadow Dash (E) يستفز من كان على وشك الخروج من Devastating Charge (E).
الأعداء الذين يخيفهم Onslaught of Shadows (R) يجرون في خط مستقيم، وعمود Volcanic Rupture (Q) هو الجدار الذي ينتهون إليه. ومن المستوى السابع يتيح لك Living Forge (P) الشراء دون العودة إلى القاعدة، فلا تتوقف كرة ثلجك أبدًا.
مشكلتك المعلنة هي من يُبقونك بعيدًا ويتفادون Devastating Charge (E): قدرة Mega Adhesive (W) تلصقهم بالأرض و Fling (E) تعيد أحدهم إلى داخل مدى Rampage (Q). وفي الأثناء يمسك هو مسارًا وحده بينما تعمل أنت على الخريطة.
لا ينجح إلا بترتيب واحد: أولًا Unstoppable Force (R)، ثم خوفك أنت. إن فتحت أنت شتّت Onslaught of Shadows (R) المجموعة التي أرادها متكدسة؛ وإن فتح هو منعت قدرتك القصوى أي أحد من العودة إلى الاشتباك.
تشحن Devastating Charge (E) مسبقًا وتنطلق وحدك: قدرة Hero's Entrance (R) تهبط عليك في منتصف الاندفاع بدرع يحملك عبر الضرر المرتدّ، واستفزاز Shield of Durand (W) يُسمّر الهدف الذي كان سيتنحّى جانبًا.
بطاقتك تسمّي التحكم الصلب الذي يُصوَّب بالنقر السببَ الذي يحوّل هجومك الكامل إلى حكم بالإعدام: قدرة Black Shield (E) عليك قبل الانطلاق تبتلعه، و Dark Binding (Q) تُسمّر من يُبقيك بعيدًا ويتفادى Devastating Charge (E).
قدرة Destiny (R) تكشف فريق الخصم بأكمله، فتختار زاوية Onslaught of Shadows (R) وأنت تعرف أين يقفون فعلًا، ثم ينتقل هو إلى داخل الاشتباك الذي فتحته. وبطاقة Gold Card من Pick a Card (W) تصعق قبل أن تشحن أصلًا.
أمام من يُبقونك بعيدًا بحركة عالية لا تصل شحنتك أبدًا: قدرة Frozen Tomb (R) تُصوَّب بالنقر وتُجمّدهم في مكانهم، فتهبط Devastating Charge (E) على جسد لا يتحرك. و Ring of Frost (W) تُجذّر من يتركه الخوف حولك.
درع Command: Protect (E) يدخل الاشتباك معك ويُبقيك واقفًا بينما تستعيد Spirit of Dread (W) صحتك. لكن Command: Shockwave (R) تريد أعداءً متكدسين وخوفك يشتّتهم: إما أن تُطلقها قبلك، وإما أن تكون قد أهدرتها.
قدرة Onslaught of Shadows (R) تصنع بالضبط الهدف الذي بُنيت عليه مجموعة قدراته: وحيد، هارب، في خط مستقيم. و Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من لمسته للتو، و Curtain Call (R) تبلغه من نصف شاشة.
قدرة Enchanted Crystal Arrow (R) تأتي من خارج الشاشة وتصعق البطل الذي دفعه خوفك إلى أبعد نقطة: وهي الطريقة الوحيدة لاستعادة من هرب بالفعل. و Frost Shot (P) في الأثناء تُبطئ كل الآخرين مع كل ضربة واحدة.
أنت تصنع كرة الثلج أقوى من أي أحد، و League of Draven (P) يحوّلها إلى ذهب حقيقي: غارة ناجحة واحدة في المستوى الرابع تدفع ثمن عنصر كامل. وفي المقابل تدفع Stand Aside (E) للخلف وتُبطئ من يحاول الخروج من Rampage (Q).
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر وتنتقل بين الأعداء المتقاربين، لذا يجب إطلاقها قبل أن تفتح أنت: فبعد Onslaught of Shadows (R) يكونون قد تفرّقوا ولا تعود تنتقل بينهم. بالتنسيق تنجح، وبالارتجال تكون قدرة قصوى مهدورة.
قدرة Warpath (P) تحوّل سرعة الحركة الإضافية إلى ضرر هجوم، فلا تكتفي Song of Celerity (E) بإيصالك أسرع: بل تجعلك تضرب أقوى. و Crescendo (R) تُسمّر الصف الذي كنت ستشحن عليه بدل أن تشتّته.
قدرة Time In A Bottle (P) تمنح خبرة مجانية للاعب الغابة الذي يصنع كرة الثلج، وهو أنت، وتقدّم مستواك الخامس بدقائق. ثم تُلغي Chronoshift (R) الشيء الوحيد الذي يقتلك فعلًا: الشحنة التي انطلقت وأنت بلا أحد خلفك.
قدرة Dark Passage (W) هي طريق العودة من اقتحام ساء: الفانوس يسحبك من صفهم الخلفي بعدما تكون Devastating Charge (E) قد استُهلكت. و Death Sentence (Q) تنتزع هدفًا من موقعه لتشحن عليه.
قدرة Zenith Blade (E) تخطف من بعيد ذلك الذي يُبقيك بعيدًا وتسمّيه بطاقتك مشكلتك، وتُبقيه ثابتًا مدة تكفي لتشحن Rampage (Q) بالكامل. و Sunlight (P) تضيف ضررًا فوق كل ضربة تنزلها عليه.
قدرة Surging Tides (P) تمنح السرعة لكل حليف تلمسه تعاويذها و Warpath (P) يحوّلها إلى ضرر، بينما توقف Aqua Prison (Q) مع Tidal Wave (R) الهدف. لكنها تبقى مع حامل الضرر: لا تحصل على ذلك إلا في الاشتباكات التي تولد هناك.