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Ahri

Wie man Ahri spielt — Wild Rift Guide, Combos & Tipps

阿狸

Wie man Ahri spielt — Wild Rift Guide, Combos & Tipps

Ahri, der Neunschwänzige Fuchs, ist eine mobile Burst-Magierin für die Mid Lane in Wild Rift, ausgelegt darauf, eine harte Festlegung zu landen statt reinen Poke-Schaden zu tauschen. Sie kombiniert eine durchbohrende Kugel, einen homing Fuchsfeuer-Burst und einen Charme, der das Ziel direkt in ihre Kill-Zone laufen lässt, und setzt den Kampf dann mit bis zu drei Dash-Ladungen auf ihrem Ultimate zurück. Ihr Schaden ist magisch und kommt in kurzen, entscheidenden Bursts statt anhaltendem DPS, weshalb sie am gefährlichsten ist, wenn sie ein einzelnes Ziel in der Lane isoliert oder von der Flanke eines Teamfights hereinstürmt, statt frontal zu tauschen.

Stärken

  • Charm (E) ist fast ein One-Button-Kill-Setup - 1,4 Sekunden erzwungene Bewegung zu ihr hin reichen aus, um Q, W und Autoattacks zu landen, bevor das Ziel reagieren kann.
  • Spirit Rush (R) gewährt bis zu drei Dash-Ladungen, und ein Kill während seiner Aktivierung erstattet eine Ladung und verlängert das Recast-Fenster, was ihr weit mehr Engage-, Verfolgungs- und Fluchtoptionen gibt als den meisten Magiern.
  • Essence Theft verwandelt jede dritte gelandete Fähigkeit in eine Heilung von 40 Leben, plus 80 Leben, falls das Ziel innerhalb von 3 Sekunden stirbt, wodurch sie längere Trades gewinnt, die die meisten Magier verlieren würden.
  • Orb of Deception (Q) verursacht Schaden sowohl auf dem Hin- als auch auf dem Rückweg, sodass sie aus sicherer Distanz pokét und die Welle klärt, ohne jemals nach vorne laufen zu müssen.

Schwächen

  • Außerhalb der Mobilität von Spirit Rush hat sie kein Schild, keine harte Peel und wenig rohe Tankiness - erwischt zu werden, während die Cooldowns unten sind, ist meist tödlich.
  • Die gesamte Combo dreht sich darum, Charm zu landen; ein ausgewichenes oder geblocktes E (eine gut getimte Wind Wall, ein Sidestep von Fizz) lässt ihr nur Poke-Schaden und einen verschwendeten Cooldown.
  • Mobile All-in-Champions wie Zed und Fizz können die Distanz schließen, bevor ihre Cooldowns zurückkehren, und magieresistente Matchups wie Kassadin stumpfen ihren Burst nach ihrem ersten Item deutlich ab.
  • Sie bietet ihrem Team kaum Schutz über ihr eigenes Charm-Ziel hinaus, weshalb Spiele durch Picks und persönlichen Schaden gewonnen werden statt dadurch, ihr Team zu ermöglichen.

Combos

Skill order: Q > W > E (take one early point in E for the Charm lockdown; level R whenever it's available at 5/9/13)

Early Game

Poke mit Orb of Deception, wann immer du Wellenpriorität hast - es ist wenig riskant, da du außerhalb der Charm-Reichweite bist, und jeder Treffer baut deine Sustain durch Essence Theft auf. Halte Charm zurück, bis du sofort nachsetzen kannst, denn ein verfehltes E schenkt dem Gegner nur einen kostenlosen Trade. Dein erster echter Machtschub kommt auf Stufe 5, sobald Spirit Rush dir die Mobilität und den Burst gibt, um Kills zu bedrohen, die du vorher nicht nehmen konntest, besonders sobald dein erstes Kernitem (Malignance oder Luden's Echo) fertig ist. Spiele gegen Hard-Engage-Lanes wie Zed oder Fizz vorsichtiger, solange das noch nicht der Fall ist, da du außer purem Lauftempo keine verlässliche Flucht hast.

Mid & late game — teamfighting

Ab dem Mid Game kämpfe von der Seite statt frontal: Nutze Spirit Rush, um dich zu einem isolierten Backline-Ziel neu zu positionieren, ziehe es mit Charm zu deinem Team hin und entlade den Rest deiner Combo, bevor es reagieren kann. Du bietest deinen eigenen Carrys kaum Peel, also kommt dein Wert daher, Picks in einen Zahlenvorteil umzuwandeln, statt jemand anderen zu beschützen. Halte wenn möglich mindestens eine Ladung von Spirit Rush in Reserve - ein Kill während der Aktivierung erstattet eine Ladung, aber ein verfehltes All-in ohne verbleibende Ladung ist ein Todesurteil. Priorisiere Charm auf die größte Bedrohung im Kampf, meist den gegnerischen Carry, statt auf den, der zufällig am nächsten steht.

Pro tips