Wie man Galio spielt — Wild Rift Guide, Combos & Tipps
Galio, der Koloss, ist ein Bruiser-Mage in Wild Rift, der magischen Burst und wuchtige Crowd Control in eines der besten Teamfight-Ultimates des Spiels verwandelt. Sein Schaden kommt in Schüben — zwei konvergierende Böen von Winds of War, gefolgt von einem Tornado, der 8% des maximalen Lebens des Ziels trifft, oder ein Justice Punch in einen verstärkten Autoattack — während seine Passive und Shield of Durand ihn weit mehr einstecken lassen, als die meisten Magier vertragen. Am stärksten ist er, wenn er eine Lane mit Poke zoned und dann mit einem gut getimten Hero's Entrance von überall auf der Karte Spiele kippt.
Stärken
- Starker Fernkampf-Poke und Wave-Clear durch Winds of War — der entstehende Tornado verursacht magischen Schaden in Höhe von 8% des maximalen Lebens des Ziels und skaliert damit gegen Tanks genauso wie gegen Squishies.
- Überraschend zäh für einen Magier: der passive Schild von Shield of Durand, dessen Channel, der eingehenden Schaden senkt, und der kostenlose verstärkte Autoattack von Colossal Smash lassen ihn Trades eingehen und Kämpfe überleben, die andere Magier nicht überstehen.
- Justice Punch dient zugleich als Engage, Peel und Fluchtweg in einem einzigen Dash — ein Knockup, der ein überextendiertes Ziel erwischen oder einen Teamkollegen aus einem Dive retten kann.
- Hero's Entrance ist ein kartenweiter Retten-oder-Initiieren-Knopf: Es kann einen sterbenden Verbündeten quer über die ganze Karte schützen oder einen Fünfer-Knockup auf ein gegnerisches Team fallen lassen, das nicht damit rechnet.
Schwächen
- Justice Punch stoppt in dem Moment, in dem er einen Champion oder eine Wand trifft, ist also leicht zu baiten oder zu blocken, und ein verfehlter Dash lässt Galio ohne Follow-up und ohne Fluchtweg festgelegt zurück.
- Sein gesamter Schaden ist magisch, weshalb er stark abfällt, sobald das gegnerische Team Magieresistenz baut.
- Shield of Durand braucht fast volle 2 Sekunden Channel, um den maximalen Taunt von 1,5 Sekunden zu erreichen, und Galio steht die ganze Ladezeit über bewegungslos und ungeschützt da.
- Hero's Entrance kündigt seine Landezone 2,5 Sekunden vorher an, sodass ein aufmerksames gegnerisches Team einfach aus dem Gefahrenbereich herauslaufen kann.
Combos
- Winds of War aus maximaler Reichweite, um den Tornado-Treffer zu erzwingen, dann Justice Punch, um den Rest der Distanz für einen verstärkten Autoattack zu schließen — das macht aus reinem Poke eine echte Burst-Combo.
- Justice Punch auf ein Prioritätsziel, sofort gefolgt vom Taunt aus Shield of Durand, verkettet zwei Crowd-Control-Effekte direkt hintereinander — lang genug, damit dein Team auf das Ziel einstürmt.
- Wenn ein Diver auf deinen Carry losgeht, dashe selbst mit Justice Punch durch ihn hindurch — der Dash rastet auf dem ersten Ziel ein, das er trifft, also reißt ein gutes Timing den Diver von deinem Verbündeten weg und verschafft dir ein sauberes Disengage.
- Hero's Entrance in einen verlorenen Kampf, direkt nach der Landung gefolgt von Winds of War und einem verstärkten Autoattack, macht aus dem Knockup des Ultimates echten Schaden statt nur einem Schild.
Skill order: Q > E > W
Early Game
Winds of War ist dein wichtigstes Lane-Werkzeug — poke hinter den Vasallen, wann immer die Welle es zulässt, denn der prozentuale Lebensschaden seines Tornados bleibt relevant, egal was dein Gegner baut. Versuche, eine Fähigkeit direkt vor einem Autoattack-Trade zu landen, denn Colossal Smash verstärkt diesen nächsten Treffer mit Bonus-Angriffstempo und kostenlosem magischem Schaden. Halte Justice Punch zurück, um Overextensions zu bestrafen oder einem Gank zu entkommen, statt damit zu poken — verfehlst du ihn in eine Vasallenwelle oder eine Wand, hast du einem Dive nichts entgegenzusetzen. Ab Level 5 beobachte die ganze Karte statt nur deine Lane, denn Hero's Entrance lässt dich zwei Lanes weiter einen Play androhen, ohne je zu recallen.
Mid & late game — teamfighting
Ab dem Mid Game ist Galio ebenso sehr ein Frontline-Störer wie ein Schadensausteiler — channel Shield of Durand, um Schaden aufzusaugen und den Taunt anzudrohen, und nutze Justice Punch, um einen ungeschützten Backline-Carry zu diven oder den hochzuschlagen, der auf deinen divet. Hero's Entrance ist die Fähigkeit, die seine Teamfights definiert: Halte es zurück, um einen gefangenen Teamkollegen irgendwo auf der Karte zu retten, oder setze es proaktiv ein, um aus einem Winkel ins gegnerische Team zu springen, den es nicht beobachtet. Da die Landung 2,5 Sekunden lang angekündigt wird, kommt der eigentliche Wert daraus, es um das andere Engage deines Teams herum zu timen, damit die Gegner nicht einfach aus der Zone laufen können, und nicht aus dem Schaden allein. Wann immer du einen Knockup landest — mit Justice Punch oder dem Ultimate — verkette ihn sofort mit Winds of War und einem verstärkten Autoattack, um die Crowd Control in einen Kill statt in bloßes Zeitschinden zu verwandeln.
Pro tips
- Der Tornado von Winds of War entsteht dort, wo die beiden Böen zusammentreffen, nicht dort, wo du zuerst zielst — führe ein bewegliches Ziel also weit genug vor, dass sich die Bögen über ihm treffen und nicht dahinter.
- Ein voller 2-Sekunden-Channel auf Shield of Durand gibt den maximalen Taunt von 1,5 Sekunden — halb aufzuladen reicht für einen schnellen Poke-Trade, aber spare den vollen Channel für Kämpfe auf, die du wirklich festsetzen willst.
- Kündige dein Hero's Entrance an, bevor du dich festlegst — die Verzögerung von 2,5 Sekunden bringt nichts, wenn dein Team sich nicht bereits in Bewegung setzt, um in dem Moment nachzusetzen, in dem du landest.