WR China Meta
WR China Meta
Janna

Wie man Janna spielt — Wild Rift Guide, Combos & Tipps

迦娜

Wie man Janna spielt — Wild Rift Guide, Combos & Tipps

Janna, die Furie des Sturms, ist eine Enchanter-Support in Wild Rift, die eher darauf ausgelegt ist, ihr Team am Leben zu halten, als selbst Schaden auszuteilen — der wenige Schaden, den sie hat, kommt als kleine Bursts Magieschaden von Q und W. Ihre eigentliche Identität sind Schilde, Heals, Tempo-Buffs und das Hochwerfen/Zurückstoßen-CC auf Q und R, das gegnerische Engages zerstreut, bevor sie überhaupt euren Carry erreichen. Sie ist außerdem eine angenehme Wahl für neuere Support-Spieler, da das Lesen von Kämpfen und das Timing von Schutz wichtiger ist als das Landen mechanischer Combos.

Stärken

  • Bestes Anti-Engage im Spiel: Q (Howling Gale)s Hochwerfen und R (Monsoon)s Zurückstoßen schicken tauchfreudige Engage-Supports wie Leona direkt dorthin zurück, wo sie hergekommen sind.
  • E (Eye of the Storm) schildet automatisch Janna und den Verbündeten mit dem wenigsten Leben und gibt zusätzlich Bonus-Angriffsschaden, wodurch ihr Carry am Leben bleibt und durch eingehenden Druck durchtreffen kann.
  • R (Monsoon) ist ein echter Teamfight-Gewinner — ein breiter Rückstoß plus ein starker Heal-over-Time, der einen verlorenen Kampf in drei Sekunden umdrehen kann.
  • Ihre Passiv-Fähigkeit und W (Zephyr) geben dem ganzen Team kostenloses Lauftempo — riesig für Rotationen zu Objectives, das Nachjagen von Kills oder einfach das lebende Herauslaufen aus einem schlechten Kampf.

Schwächen

  • Der eigene Schaden ist so gut wie nicht vorhanden, sodass Janna Fehler nicht bestrafen oder einen Trade allein gewinnen kann — der eigentliche Schaden muss von ihrem Carry kommen.
  • Q (Howling Gale) braucht 0,75 Sekunden Aufladezeit, bevor es feuert, was das Hochwerfen lange genug ankündigt, damit gute Spieler einfach aus seinem Pfad herauslaufen.
  • Anhaltender Poke und Zonenkontrolle von Champions wie Zyra sind ein Albtraum-Matchup: sie hat keine Möglichkeit, Pflanzen zu entgehen oder konstanten Poke-Schaden zu outrangen.
  • Sobald E und R beide auf Abklingzeit sind, bleibt ihr fast nichts mehr, um einen harten Engage oder ein Execute-artiges Pick von jemandem wie Pyke zu stoppen.

Combos

Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)

Early Game

Janna cleart keine Wellen, also den eigenen Schützen die CS nehmen lassen, während sie selbst auf Poke-Reichweite mit W (Zephyr) schwebt und eine Q (Howling Gale)-Ladung für jeden harten Engage in Reserve hält. Beide Q-Ladungen lieber banken, statt sie für Chip-Schaden auszugeben — mit zwei gespeicherten Einsätzen kann sie einen ersten Diver und wer auch immer nachkommt hochwerfen. E (Eye of the Storm) genau dann casten, wenn ein Trade beginnt, statt erst, wenn der Verbündete schon wenig Leben hat, da sich der Schild an den Verbündeten mit dem wenigsten Leben im Moment des Castens heftet. Level 5 ist der erste echte Machtspike: Sobald R (Monsoon) verfügbar ist, werden die meisten 2-gegen-2-All-ins sicher zu spielen.

Mid & late game — teamfighting

Ab dem Mid Game in der Nähe der Carrys bleiben statt an der Frontline — Jannas eigene Überlebensfähigkeit ist gering, und ihr Wert verschwindet in dem Moment, in dem sie zuerst stirbt. R (Monsoon) für genau den Moment aufheben, in dem der Gegner voll committet, sodass der Rückstoß den ganzen Engage zerstreut, während der Heal-over-Time repariert, wen auch immer sie fokussiert haben. E (Eye of the Storm) weiter auf Cooldown recasten, um den Verbündeten mit dem wenigsten Leben zu schützen, und Q (Howling Gale) für Flanker oder Seitenbedrohungen ausgeben, die versuchen, um den Kampf herumzugehen, statt einfach für das nächstbeste Ziel. Den Schaden von W (Zephyr) als Bonus behandeln, nicht als Aufgabe — es ist Poke, kein Kern-Teamfight-Tool.

Pro tips