Wie man Janna spielt — Wild Rift Guide, Combos & Tipps
Janna, die Furie des Sturms, ist eine Enchanter-Support in Wild Rift, die eher darauf ausgelegt ist, ihr Team am Leben zu halten, als selbst Schaden auszuteilen — der wenige Schaden, den sie hat, kommt als kleine Bursts Magieschaden von Q und W. Ihre eigentliche Identität sind Schilde, Heals, Tempo-Buffs und das Hochwerfen/Zurückstoßen-CC auf Q und R, das gegnerische Engages zerstreut, bevor sie überhaupt euren Carry erreichen. Sie ist außerdem eine angenehme Wahl für neuere Support-Spieler, da das Lesen von Kämpfen und das Timing von Schutz wichtiger ist als das Landen mechanischer Combos.
Stärken
- Bestes Anti-Engage im Spiel: Q (Howling Gale)s Hochwerfen und R (Monsoon)s Zurückstoßen schicken tauchfreudige Engage-Supports wie Leona direkt dorthin zurück, wo sie hergekommen sind.
- E (Eye of the Storm) schildet automatisch Janna und den Verbündeten mit dem wenigsten Leben und gibt zusätzlich Bonus-Angriffsschaden, wodurch ihr Carry am Leben bleibt und durch eingehenden Druck durchtreffen kann.
- R (Monsoon) ist ein echter Teamfight-Gewinner — ein breiter Rückstoß plus ein starker Heal-over-Time, der einen verlorenen Kampf in drei Sekunden umdrehen kann.
- Ihre Passiv-Fähigkeit und W (Zephyr) geben dem ganzen Team kostenloses Lauftempo — riesig für Rotationen zu Objectives, das Nachjagen von Kills oder einfach das lebende Herauslaufen aus einem schlechten Kampf.
Schwächen
- Der eigene Schaden ist so gut wie nicht vorhanden, sodass Janna Fehler nicht bestrafen oder einen Trade allein gewinnen kann — der eigentliche Schaden muss von ihrem Carry kommen.
- Q (Howling Gale) braucht 0,75 Sekunden Aufladezeit, bevor es feuert, was das Hochwerfen lange genug ankündigt, damit gute Spieler einfach aus seinem Pfad herauslaufen.
- Anhaltender Poke und Zonenkontrolle von Champions wie Zyra sind ein Albtraum-Matchup: sie hat keine Möglichkeit, Pflanzen zu entgehen oder konstanten Poke-Schaden zu outrangen.
- Sobald E und R beide auf Abklingzeit sind, bleibt ihr fast nichts mehr, um einen harten Engage oder ein Execute-artiges Pick von jemandem wie Pyke zu stoppen.
Combos
- Q (Howling Gale) -> E (Eye of the Storm): den tauchenden Gegner zuerst von seinem Pfad wegwerfen, dann den Verbündeten schilden, auf den er gezielt hat, sodass sich der Trade zu eurem Vorteil dreht.
- W (Zephyr) -> AA: den Pulsschlag des Windgeistes für 50 Magieschaden und einen Tempo-Boost für nahe Verbündete auslösen, dann diesen Tempo-Vorteil nutzen, um am Kill dranzubleiben oder sauber zu disengagen.
- R (Monsoon) beim Commit: in dem Moment, in dem das gegnerische Team reintaucht, sie direkt zurückwerfen und den Heal-over-Time reparieren lassen, wen auch immer sie fokussiert haben.
- Q (Howling Gale) -> R (Monsoon): das Hochwerfen in den Rückstoß der Ultimate ketten, sodass selbst ein Flash oder Dash zurück ein zweites Mal rausgeschoben wird, während euer Team heilt.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Early Game
Janna cleart keine Wellen, also den eigenen Schützen die CS nehmen lassen, während sie selbst auf Poke-Reichweite mit W (Zephyr) schwebt und eine Q (Howling Gale)-Ladung für jeden harten Engage in Reserve hält. Beide Q-Ladungen lieber banken, statt sie für Chip-Schaden auszugeben — mit zwei gespeicherten Einsätzen kann sie einen ersten Diver und wer auch immer nachkommt hochwerfen. E (Eye of the Storm) genau dann casten, wenn ein Trade beginnt, statt erst, wenn der Verbündete schon wenig Leben hat, da sich der Schild an den Verbündeten mit dem wenigsten Leben im Moment des Castens heftet. Level 5 ist der erste echte Machtspike: Sobald R (Monsoon) verfügbar ist, werden die meisten 2-gegen-2-All-ins sicher zu spielen.
Mid & late game — teamfighting
Ab dem Mid Game in der Nähe der Carrys bleiben statt an der Frontline — Jannas eigene Überlebensfähigkeit ist gering, und ihr Wert verschwindet in dem Moment, in dem sie zuerst stirbt. R (Monsoon) für genau den Moment aufheben, in dem der Gegner voll committet, sodass der Rückstoß den ganzen Engage zerstreut, während der Heal-over-Time repariert, wen auch immer sie fokussiert haben. E (Eye of the Storm) weiter auf Cooldown recasten, um den Verbündeten mit dem wenigsten Leben zu schützen, und Q (Howling Gale) für Flanker oder Seitenbedrohungen ausgeben, die versuchen, um den Kampf herumzugehen, statt einfach für das nächstbeste Ziel. Den Schaden von W (Zephyr) als Bonus behandeln, nicht als Aufgabe — es ist Poke, kein Kern-Teamfight-Tool.
Pro tips
- Beide Q (Howling Gale)-Ladungen für wichtige Objective-Kämpfe aufsparen — zwei Hochwürfe hintereinander können einen ganzen Engage zerstreuen, bevor er eure Backline erreicht.
- R (Monsoon) nicht in dem Moment feuern, in dem man sich bedroht fühlt; die Abklingzeit ist lang, und es für den vollen All-in des Gegners zu timen, bringt weit mehr Wert, als es aus Panik eine halbe Sekunde zu früh einzusetzen.
- Gegen Hook-Supports wie Thresh E (Eye of the Storm) bereithalten, sobald ein Hook landet — ein schneller Schild auf den gehookten Verbündeten überlebt oft, was sonst zu einem Kill snowballen würde.