Wie man Jarvan IV spielt — Wild Rift Guide, Combos & Tipps
Jarvan IV, Wild Rifts Prinz von Demacia, ist ein Jungle-first-Kämpfer, der darauf ausgelegt ist, genau zu wählen, wann und wo ein Kampf stattfindet, statt den Gegner in einem geraden Schadensvergleich zu übertreffen. Sein Schaden ist fast vollständig physisch und stapelt Autoattacken-Procs von Martial Cadence auf den Speer von Dragon Strike, und sein Signature-Tool ist Cataclysm — ein Sprung, der einen einzelnen Gegner für mehrere Sekunden von seinem Team abschottet. Er ist ein einfach zu erlernender Champion, dessen Schaden, Durability und Team-Support alle auf einem komfortablen Mittelmaß liegen, sodass sein wahres Skill-Ceiling eher im Lesen und Timen des Engages liegt als im Jagen größerer Zahlen.
Stärken
- Cataclysm ist ein eigenständiges Pick-Tool — auf ein isoliertes Ziel springen, es von seinem Team abmauern und es entweder allein finishen oder festhalten, bis Verbündete eintreffen.
- Martial Cadence verursacht Bonusschaden in Höhe eines Prozentsatzes des aktuellen Lebens des Ziels, sodass seine Autoattacken Tanks und andere Ziele mit viel Leben weit härter bestrafen, als seine reinen Zahlen vermuten lassen.
- Dragon Strike in Kombination mit der Flagge von Demacian Standard gibt ihm zusätzliche Dash-Reichweite und ein Hochwerfen, wodurch er Kämpfe aus größerer Distanz einleiten kann, als es die meisten Basis-Gap-Closer von Junglern erlauben.
- Golden Aegis dient sowohl als Schild als auch als AoE-Verlangsamung, wodurch er einen Gegen-Engage überleben und trotzdem jeden festsetzen kann, der zu fliehen versucht.
Schwächen
- Jedes Tool vor der Ultimate hat entweder kurze Reichweite oder ist ein Skillshot — verfehlt Dragon Strike oder wird die Flagge falsch platziert, hat er keine Möglichkeit mehr, die Distanz zu schließen.
- Cataclysm gewinnt den Kampf nur, wenn das richtige Ziel eingemauert wird; springt er auf den falschen Helden, ist er derjenige, der allein in seiner eigenen Arena feststeckt.
- Kein eingebautes Sustain oder Lifesteal, sodass lange Trades gegen heilstarke Kämpfer oder aggressive Lane-Bullys ohne passende Items schlecht ausgehen.
- Champions mit Verlangsamungen, hartem CC oder überlegener Reichweite können seinen ganzen Engage stoppen, bevor Cataclysm überhaupt online kommt.
Combos
- Demacian Standard (E) → Dragon Strike (Q) → Cataclysm (R) — die Flagge hinter das Ziel fallen lassen, Q durch sie hindurchwerfen, sodass der Dash euch mit einem Hochwerfen hineinzieht, dann den Engage mit R versiegeln, bevor sie reagieren können.
- Dragon Strike (Q) → Autoattacke → Demacian Standard (E) → Autoattacke — der Kern-Trade: Qs Schaden und Rüstungsschred, eine Autoattacke, um den Prozent-Leben-Bonus von Martial Cadence auszulösen, dann Es Flagge für den Angriffstempo-Buff, damit weitere Autoattacken landen.
- Cataclysm (R) → Dragon Strike (Q, durch die Flagge) → Autoattacke — bei einem isolierten Ziel mit R eröffnen, um Hilfe von außen abzuwehren, den Flagge-und-Speer-Dash nutzen, um innerhalb des Rings an ihm dranzubleiben, und weiter Autoattacken landen, bis die Wand fällt.
- Flank-Engage: Cataclysm (R) → Dragon Strike (Q) — aus einem unerwarteten Winkel auf ein exponiertes Backline-Ziel springen, dann Q durch die abgeworfene Flagge ketten, falls sie liegt, um weiter an ihm dranzubleiben, während es versucht, innerhalb der Wand wegzulaufen.
Skill order: Q > E > W
Early Game
Früh im Spiel stützt sich Jarvan auf den Schaden und Rüstungsschred von Dragon Strike, um schnell durch Jungle-Camps zu kommen, während die passive Angriffstempo von Demacian Standard seine Auto-Resets zwischen den Clears am Laufen hält. Nach Ganks in Lanes mit zuverlässigem CC zum Nachsetzen suchen — die Flagge-und-Speer-Combo gibt zusätzliche Dash-Reichweite, die die meisten Jungler so früh nicht haben, wodurch er von außerhalb der normalen Gap-Closer-Reichweite engagen kann. Golden Aegis aufheben, bis der Gegner sich wirklich auf den Kampf committet, damit Schild und Verlangsamung dann landen, wenn sie wichtig sind, und Cataclysm für ein Ziel aufsparen, das das eigene Team tatsächlich bestrafen kann, sobald die Wand steht, statt für den erstbesten Helden in Sichtweite.
Mid & late game — teamfighting
Ab dem Mid Game verschiebt sich die Aufgabe vom Einstecken von Treffern zum Auswählen von Kämpfen: nach dem gegnerischen Carry oder dem wichtigsten CC-Caster suchen, der etwas abseits seiner Gruppe steht, dann mit Cataclysm direkt auf ihn springen, sodass die Wand seine Teamkollegen physisch für ein paar Sekunden aus dem Kampf entfernt. Flagge und Dragon Strike ketten, um an demjenigen dranzubleiben, der versucht, innerhalb des Rings zu fliehen, und Golden Aegis für den Moment aufheben, in dem sich der Gegner zurück auf einen selbst wendet, statt es auf Cooldown zu verbrauchen. Die Ultimate auf den falschen Helden zu committen — einen Frontline-Tank statt eines exponierten Backline-Carrys — ist der mit Abstand häufigste Grund, warum ein Jarvan-Engage scheitert, also zählt Geduld vor dem Sprung mehr als dessen Geschwindigkeit.
Pro tips
- Die Flagge (E) leicht hinter oder neben dem geplanten Dash-Pfad platzieren, bevor ein Kampf wirklich beginnt — das macht aus Dragon Strike einen überraschenden Gap-Closer statt eines angekündigten Skillshots, den der Gegner kommen sieht.
- Vor dem Sprung mit Cataclysm prüfen, wer sonst noch nah genug steht, um zusammen mit dem Hauptziel eingemauert zu werden — einen Healer oder wichtigen Support zusammen mit dem Carry zu fangen, ist oft besser, als den Carry allein zu isolieren.
- Cataclysm erneut casten, um die Wand einstürzen zu lassen, sobald der Kill gesichert ist, statt sie ihre volle Dauer laufen zu lassen und dem gegnerischen Team Zeit zu geben, sich darum herum statt darin neu zu formieren.