Wie man Zyra spielt — Wild Rift Guide, Combos & Tipps
Zyra ist eine Fernkampf-Mage in Wild Rift, die leeren Boden in eine Waffe verwandelt und einen lebendigen Garten aus Thorn Spittern wachsen lässt, die an ihrer Seite kämpfen, während sie aus maximaler Reichweite pokt und bursted. Nahezu ihr gesamter Schaden ist magisch und flächenbasiert auf langen Cooldowns statt auf konstantem DPS: Deadly Spines und Grasping Roots lassen beide neue Pflanzen entstehen und nagen an den Lebenspunkten des Gegners, Grasping Roots wurzelt zudem ein Ziel fest, und Stranglethorns kann treffen und danach ein ganzes gruppiertes gegnerisches Team hochwerfen. Sie hat praktisch keine eigene Mobilität oder defensive Tools, weshalb ihr gesamter Spielplan darin besteht, auf Distanz zu bleiben, hinter ihrer Pflanzenmauer, und niemanden wirklich an sich herankommen zu lassen.
Stärken
- Kolossaler Flächenschaden – Deadly Spines, Grasping Roots und Stranglethorns treffen für sich genommen alle hart, und Thorn Spitter fügen für den Rest des Kampfes weiterhin kostenlosen Extraschaden hinzu.
- Ein Root auf große Distanz (Grasping Roots), das Diver von ihr wegpeelt und eine garantierte Folge-Combo oder einen Kill für ihr Team einleitet.
- Stranglethorns ist eine der besten Teamfight-Ultimates überhaupt – sofortiger Flächenschaden plus ein um 2 Sekunden verzögerter Knockup, der einen Kampf an einem Chokepoint oder über einem Objective komplett drehen kann.
- Schneeballt eine Lane extrem – frühe Roots und kostenloser Pflanzenschaden drängen Gegner schon deutlich vor Level 5 aus der Erfahrungs- und Gold-Reichweite.
Schwächen
- Extrem wenig HP ohne Dash, Blink oder Schild – jeder Diver, der die Distanz schließt, tötet sie meist einfach sofort.
- Ihr gesamtes Kit stützt sich darauf, dass Grasping Roots trifft und Stranglethorns landet, weshalb Cleanse- und Tenacity-Effekte, die ihr Root oder ihren Knockup abschütteln, eine ganze Combo zunichtemachen können.
- Man kann jeder ihrer Schadensquellen ausweichen, wenn man aufpasst – Deadly Spines detoniert an einem festen Punkt, Grasping Roots ist ein Skillshot nach vorne, der tatsächlich treffen muss, und Stranglethorns kündigt sich mit einem sichtbaren Cast plus 2 Sekunden Verzögerung vor dem Knockup an.
- Ein verfehltes Grasping Roots setzt ihre Pflanzen-Uptime und ihren Lane-Druck zurück und lässt ihr in einem Trade wenig zu tun übrig, bis der Cooldown zurück ist.
Combos
- E → Q → R: Mit Grasping Roots festwurzeln, Deadly Spines zünden, während sie sich nicht bewegen können, dann Stranglethorns setzen – es verursacht sofort Schaden, und wenn sie 2 Sekunden später noch dort sind, sperrt der Knockup sie für den Kill fest.
- R → E: Stranglethorns auf ein gruppiertes gegnerisches Team eröffnen für den sofortigen Schaden, dann Grasping Roots auf den Überlebenden landen, damit dieser noch feststeckt, wenn der Knockup 2 Sekunden später ausgelöst wird.
- W vor dem Engage: Caste Rampant Growth auf deine Thorn Spitter direkt vor einem Skirmish, damit sie Bonus-HP und Angriffstempo erhalten, genau wenn der Gegner in sie hineinläuft, sodass der Garten den gesamten Trade über tanken und Schaden austeilen kann.
- Q auf die Welle: Deadly Spines auf die Minions setzen, um die Welle zu clearen und in derselben Bewegung eine Pflanze spawnen zu lassen, dann zurückziehen und den Thorn Spitter deinen Lane-Gegner kostenlos weiter poken lassen.
Skill order: Q > E > W - max Deadly Spines first for the hardest wave clear and poke damage, Grasping Roots second for a shorter root cooldown and steadier plant uptime, Rampant Growth last since one early point is already enough to buff whatever plants are out. Level Stranglethorns at every chance (5, 9, 13).
Early Game
Nutze Q (Deadly Spines) als dein primäres Wave-Clear- und Poke-Tool – es verursacht soliden Schaden und spawnt sofort einen Thorn Spitter, der deinen Gegner kostenlos weiter zermürbt. Hebe E (Grasping Roots) für den Moment auf, in dem er overextended oder zum Trade ansetzt, da ein Treffer ihn für eine garantierte Folge-Combo festwurzelt und deinen Garten direkt vor seiner Nase wachsen lässt. Du hast keinerlei Escape, also spiele immer aus maximaler Reichweite hinter deinen Minions und lass die Pflanzen als Frühwarnmauer fungieren, statt selbst vorzugehen. Sobald du Level 5 erreichst, droht schon ein einzelnes E in R einen Kill, also such nach All-ins, sobald der Gegner sein Spacing falsch einschätzt.
Mid & late game — teamfighting
Ab dem Mid-Game spielt Zyra wie ein Artilleriegeschütz: Stell dich ganz hinten im Kampf auf, außerhalb der Dash-Reichweite, und lass deine Pflanzenmauer die Frontline halten, während du nach Picks suchst. Wirf R (Stranglethorns) in den gruppierten Kern des Gegners statt in dessen Frontline – es beschädigt jeden sofort beim Einschlag, und wer 2 Sekunden später noch darin steht, wird hochgeworfen, was einen Contest um Dragon oder Baron im Alleingang entscheiden kann. Nutze E (Grasping Roots), um einen Diver zu stoppen, der in deine Backline springt, oder um ein Prioritätsziel für den Burst deiner eigenen Carries festzusetzen, und aktiviere W (Rampant Growth) kurz vor dem Kampf, damit deine Thorn Spitter den Eröffnungstrade überleben und weiter Schaden hinzufügen. Da dich fast jeder Dive sofort tötet, committe dich nie, bevor nicht sowohl deine Fluchtroute als auch dein Crowd Control bereits stehen.
Pro tips
- Caste Q oder E vorab in einen Busch, über Dragon oder Baron, oder an einen Chokepoint ein paar Sekunden vor einem Kampf, damit deine Thorn Spitter schon leben und angreifen, wenn der Gegner tatsächlich ankommt.
- Hebe E für das Engage-Tool des Gegners auf – einen Dash, Flash oder Sprung – statt es bei jeder Verfügbarkeit für Poke-Schaden zu verbrauchen; ein Root, das einen All-in stoppt, ist weit mehr wert als ein Root, das nur Schaden hinzufügt.
- Baue passend zum Matchup: Gegen einen harten Diver hol dir Zhonya's Hourglass oder Banshee's Veil früher als üblich, da nichts in deinem eigenen Kit dich vor einem schlechten Engage retten kann.