安蓓萨
The champions Ambessa works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Public Execution (R) setzt dich allein hinter ihrem Team ab, und deine eigene Seite sagt es klar: Ein schlechter Engage bringt dich dort nur um. Stand United (R) schildet dich und teleportiert ihn aus einer halben Karte Entfernung zu dir, während Shadow Dash (E) den verspottet, der gerade auf dich losgegangen ist.
The Hextech Ultimatum (R) sperrt einen Carry in eine Zone, die sein Team nicht betreten kann, um ihn herauszuholen. Während sie den festhält, gibst du Public Execution (R) auf einen anderen aus: zwei Gefängnisse in einem Kampf, und für keines der beiden Ziele kommt Peel.
Deine Dashes sind kurz und gut lesbar, also hält dich alles, was dich verlangsamt, außer Reichweite: Searing Charge (E) gegen die Mauer von Volcanic Rupture (Q) geknallt ist ein garantierter Knock-up in jedem Scharmützel, und auf einem stehenden Ziel erwischst du den äußeren Rand von Cunning Sweep (Q).
Allein hast du kein Peel und keine Möglichkeit, eine Gruppe festzuhalten: Unstoppable Force (R) liefert sie dir am Boden und dicht gedrängt, und Lacerate (E) mit dem Reset von Drakehound's Step (P) trifft den ganzen Haufen zweimal, während er statt dir einsteckt.
All Out (R) schleudert einen Carry weit weg von seinem Team und wurzelt ihn fest: ein zweites isoliertes Ziel, während Public Execution (R) auf Abklingzeit ist, und genau die Art Beute, bei der deine volle Rotation auch wirklich zu Ende kommt.
Er ist für die Spiele, in denen sie dich mit gestapelter Rüstung ausknipsen, dein erklärter Konter: Judgment (E) reißt sie auf, je länger es dreht, und dein physischer Schaden beißt wieder. Gegen eine normale Aufstellung ist er nur ein weiterer Körper vorne.
Du fliegst mit Public Execution (R) hinter ihre Linie und stehst dann allein da: Hero's Entrance (R) landet aus jedem Winkel der Karte auf dir, schleudert alle in die Luft, die dich gerade eingekreist haben, und lässt dir einen Schild. Das ist der Rettungsanker, den dein Kit nicht hat.
Public Execution (R) greift den am weitesten entfernten Champion in gerader Linie, das eigentliche Problem ist also zu wissen, wo sie stehen: Destiny (R) zeigt dir alle und bringt ihn an deine Flanke, und die Gold Card von Pick a Card (W) betäubt, während du die Distanz schließt.
Nach dem Griff hast du genau ein Fenster für Cunning Sweep (Q), den Recast von Sundering Slam (Q) und Lacerate (E): Ring of Frost (W) in Frozen Tomb (R) hält dasselbe Ziel fast drei Sekunden fest, also länger, als du brauchst.
Charm (E) nimmt dem Ziel 1,4 Sekunden lang die Kontrolle über seine Bewegung: genau das Fenster, in dem der äußere Rand von Cunning Sweep (Q) aufhört, ein Glücksspiel zu sein, und an einem laufenden Gegner verfehlst du ihn fast immer.
Lohnt sich nur, wenn du bereit bist, mit dem Team zu kämpfen statt zu flankieren: Mit der Kugel auf dir gibt dir Command: Protect (E) genau beim Reingehen Schild und Resistenzen, und Command: Shockwave (R) sammelt alle ein, die gerade auf dich zusammengelaufen sind. Gehst du weit weg, ist die Kugel verschwendet.
Enchanted Crystal Arrow (R) nagelt den isolierten Champion hinten bis zu 3,5 Sekunden fest, genau die Beute von Public Execution (R). Und Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer, also hält dich niemand außerhalb der Reichweite deiner kurzen Dashes.
Deadly Flourish (W) wird zum Festwurzeln an jedem, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat: Ein einziger Tick von Lacerate (E) schaltet es ihm frei. Curtain Call (R) macht dann das Ziel fertig, das du festhältst, aus einer Distanz, die sonst niemand erreicht.
Verbündete Crowd Control löst Plasma bei ihr von allein aus: Die Betäubung von Public Execution (R) schaltet ihr Killer Instinct (R) frei, das sie mit einem Schild auf dasselbe isolierte Ziel bringt. In China steht sie bei 48,2 % Siegrate, du nimmst sie für diese Verbindung, nicht für die Statistik.
Dein Problem ist das Ankommen: Arc of Judgment (W) hinterlässt eine fast totale Verlangsamung, die das Ziel in Reichweite deiner Dashes hält, und Transcend One's Self (R) gibt ihr fünfzehn Sekunden, um jeden zu erledigen, der deine Rotation lebend übersteht.
Stand Aside (E) stößt zurück und verlangsamt, ohne ein Ultimate zu kosten, hält dir das Ziel also in Reichweite deiner kurzen Dashes, und deine frühen Jungle-Kills finanzieren League of Draven (P). Läuft das Spiel aber nicht an, seid ihr zwei Champions, die nur von einem Vorsprung leben.
Geht Public Execution (R) daneben, steckst du ohne Fluchtweg mitten unter ihnen: Die Laterne von Dark Passage (W) ist der Ausgang, den dein Kit nicht hat. Und wenn sie trifft, hindert The Box (R) sein Team daran, das Ziel zurückzuholen.
Zenith Blade (E) in Shield of Daybreak (Q) hält das Ziel während deiner gesamten Rotation fest, und Sunlight (P) zündet bei deinem ersten Folgetreffer. Vor allem geht sie zuerst rein, genau der Teil des Kampfes, der dich sonst umbringt.
Grand Entrance (W) und The Quickness (R) verketten fast zwei Sekunden Crowd Control, auf die du dich stürzen kannst, und Battle Dance (E) lässt sich innerhalb von fünf Sekunden erneut zünden: zwei Schilde auf dir, genau dann, wenn Repudiation (W) schon verbraucht ist.
Focused Resolve (W) wurzelt bis zu zwei Champions aus der Distanz fest, damit deine kurzen Dashes nicht ins Leere gehen, und ein verstärktes Inspire (E) gibt dir Schild und Tempo zum Reingehen und wieder Rauskommen: der Rückzug, den du nicht hast.
Concussive Blows (P) kommt mit seinen und deinen Angriffen auf vier Markierungen, und du setzt dank Drakehound's Step (P) nach jeder Fähigkeit einen verstärkten Angriff nach: Die Betäubung kommt viel früher als normal. Unbreakable (E) frisst derweil den Burst, der dich auslöscht.
Sinnvoll, wenn du der Champion bist, in den das Team investiert: Time In A Bottle (P) schenkt dir Erfahrung und schiebt dich im Jungle im Level nach vorn, und Chronoshift (R) stellt dich nach der misslungenen Flanke wieder auf die Beine. Er muss aber in deiner Nähe sein, und meistens steht er auf der Bot-Lane.