阿木木
The champions Amumu works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) direkt nach Curse of the Sad Mummy (R) verkettet eine zweite Flächenkontrolle auf denselben Haufen: Die Gruppe steht weit über deine 1,5 Sekunden hinaus still, mitten in der Pfütze von Despair (W).
Bellows Breath (W) macht Gegner brüchig und verlängert die danach folgende Crowd Control um 30 %, deine Betäubung hält also schlicht länger; und der Recast von Call of the Forge God (R) schleudert den ganzen Haufen in die Luft, den du gerade festgenagelt hast.
The Equalizer (R) ist ein Streifen aus magischem Schaden und Verlangsamung, aus dem Gegner einfach herausspazieren: Deine Flächenbetäubung nagelt sie für die volle Dauer darin fest statt nur für den ersten Tick.
Fate Sealed (R) schneidet durch alles, was im Weg steht, verlangt aber gedrängte, bewegungslose Gegner, genau das, was du nach Curse of the Sad Mummy (R) hinterlässt; er landet hinter dem letzten Getroffenen und macht den Carry fertig.
Cyclone (R) muss aus der Mitte des Haufens gezündet werden und lässt sich Sekunden später erneut aktivieren: Innerhalb von Curse of the Sad Mummy (R) verlässt niemand seinen Radius, und sein Schaden skaliert genau wie Despair (W) mit dem maximalen Leben.
GNAR! (R) wird nur dann zur vollen Betäubung, wenn es Gegner gegen eine Wand schleudert, und genau dieser Teil geht sonst daneben: An deinem bewegungslosen Haufen kann er kaum danebenliegen. Er muss aber schon in Mega-Form im Kampf ankommen.
Hero's Entrance (R) landet auf einem Verbündeten, kündigt die Zone aber 2,5 Sekunden lang an, genug Zeit für Gegner, herauszulaufen: auf dich gewirkt, direkt nach Bandage Toss (Q), hält deine Betäubung sie dort, und er kommt mit Knock-up und Schild an.
Sie klebt dir Command: Protect (E) auf, bevor du reinspringst, damit die Kugel schon dort ist, wo der Kampf beginnt: Sobald Curse of the Sad Mummy (R) die Gruppe festsetzt, zieht Command: Shockwave (R) sie alle auf einen einzigen Punkt zusammen.
Brand verbringt das Spiel damit, darauf zu warten, dass zwei oder drei Gegner nah beieinanderstehen, damit Pyroclasm (R) zwischen ihnen springt: Diesen Moment baust du ihm, und Cursed Touch (P) lässt das markierte Ziel bei jedem magischen Schaden zusätzlichen absoluten Schaden kassieren.
Slicing Maelstrom (R) verlangt, dass er mitten im Haufen bleibt, und außerhalb dieses Kanalisierens hat Kennen keinerlei Verteidigung: Deine Betäubung bezahlt ihm die drei Sekunden Impulse, die alle erneut markieren und erneut betäuben.
Vision of Empire (W) macht 50 % mehr Schaden an bereits festgesetzten Zielen, deine Betäubung macht daraus also einen echten Schlag; und Demonic Ascension (R) verlangt, dass er mitten unter den Gegnern steht, was nur geht, solange die sich nicht bewegen können.
Singularity (E) zieht die Gegner zusammen und Falling Star (R) fällt auf jeden, der nicht weggegangen ist: zwei Fähigkeiten, denen man zu Fuß ausweicht und die deine Betäubung automatisch macht. Er roamt allerdings viel, also zählt es vor allem an den Objectives.
Bullet Time (R) ist ein drei Sekunden langes, stationäres Kanalisieren, das jeder mit einem Dash einfach umgeht: Innerhalb von Curse of the Sad Mummy (R) umgeht niemand irgendetwas, und jede Salve kann an der ganzen Gruppe kritisch treffen.
Samira muss auf Nahkampfdistanz kommen und S-Rang erreichen, bevor es Inferno Trigger (R) überhaupt gibt: Eine betäubte Gruppe ist der sicherste Ort dafür, und die zehn Schüsse des Ultimates löschen einen Haufen in rund zwei Sekunden aus.
Kog'Maw hat überhaupt keinen Dash: Wer ihn erreicht, beendet den Kampf auf der Stelle. Du bist die Frontlinie, die er braucht, um stehen zu bleiben, und auf betäubten Zielen trifft jedes Living Artillery (R), ohne dass er vorhalten muss.
Curtain Call (R) will eine saubere Linie und Ziele, die stehen bleiben, und seine vier Schüsse stoppen am ersten getroffenen Champion: In deiner Betäubung schießt er auf Nummer sicher, und Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den du schon getroffen hast.
MMOOOMMMM! (R) tut in der Mitte am meisten weh, und jeder mit zwei Beinen verlässt die Flamme vor dem zweiten Tick: betäubt geht niemand irgendwohin, und er bleibt drin und heilt sich, während die Gruppe brennt.
Contaminate (E) lässt das Gift auf dem ganzen Haufen hochgehen und Spray and Pray (R) durchschlägt die komplette Reihe: Deine Betäubung schenkt ihm die Sekunden, in denen er stehen bleiben und schießen kann. Er liegt in China trotzdem unter 49 % Siegrate.
Crescendo (R) ist eine zweite Welle Flächenbetäubung: Du zündest sie auf dem Haufen, während deine ausläuft, und die Gegner kommen nie wieder in Bewegung. Zwischen den Wellen heilen ihre Auren den Tank, der zuerst reingesprungen ist.
Encore (R) wird jedes Mal länger, wenn es einen Champion streift, bringt gegen aneinanderklebende Gegner also das Doppelte; und Beat Drop (E) steigert sich von einer bloßen Verlangsamung zu Festwurzeln oder Betäubung, wenn das Ziel schon Crowd Control abbekommen hat: deine.
Black Shield (E) auf dir vor dem Dive schluckt die Betäubung, die dir Bandage Toss (Q) mittendrin abwürgen würde; und Soul Shackles (R) verlangt, dass sie bis zum zweiten Impuls neben den Gegnern stehen bleibt, was ihr nur dein Lockdown erlaubt.
Stranglethorns (R) schleudert nur die in die Luft, die zwei Sekunden nach dem Wirken noch in der Zone stehen, und genau deshalb weicht man ihm sonst aus: Zwischen deiner Betäubung und der Verlangsamung von Tantrum (E) kommt niemand raus.
Final Spark (R) durchschlägt alles, was es berührt, ist aber ein Strahl, dem man zu Fuß ausweicht: An deinem festgesetzten Haufen erwischt sie sie in einer Reihe, und Cursed Touch (P) hängt an jeden ihrer magischen Treffer absoluten Schaden. Bleibt ein Support unter 49 %.