安妮
The champions Annie works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Die kurze Reichweite deiner Zauber zwingt dich nach vorn: Unstoppable Force (R) nimmt dir das Problem ab und stapelt dir das halbe Team vor die Füße, in der Luft und dicht gedrängt, wo der Kegel von Incinerate (W) und Summon: Tibbers (R) drei Körper statt einem treffen.
Wenn der Tempo-Boost von Molten Shield (E) auf Abklingzeit liegt, hast du keinen Weg aus einem Dive heraus, und deine Seite sagt es unmissverständlich: Shadow Dash (E) verspottet den Diver, bevor er dich überhaupt erreicht, und Stand United (R) schildet dich aus einer halben Karte Entfernung.
Fling (E) schleudert das Ziel hinter Singed: Steht er zwischen dir und dem Gegner, liefert er ihn dir in die kurze Reichweite von Disintegrate (Q) und Incinerate (W). Mega Adhesive (W) wurzelt ihn dort fest, und mit geladenem Pyromania (P) ist die Rotation schon vorbei.
Volcanic Rupture (Q) plus Searing Charge (E) gegen die Wand sind 1,25 Sekunden Knock-up wert, und Call of the Forge God (R) legt noch einen auf einer ganzen Gruppe nach: zwei Fenster, in denen du Pyromania (P) nicht zum Festsetzen ausgibst und sie dir für den Rest des Kampfes aufhebst.
Lohnt sich nur dort, wo Wände in der Nähe sind: GNAR! (R) gegen Gelände wird zur vollen Betäubung, und Wallop (W) legt 1,25 Sekunden Flächenbetäubung nach, also eine stehende Gruppe für den Kegel von Incinerate (W). Im offenen Feld ist es ein halbes Ultimate.
Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder magische Schaden, den sie kassieren, absoluten Schaden mitbringt, und du bist vom ersten bis zum letzten Zauber magisch: Das verstärkt die komplette Rotation. Curse of the Sad Mummy (R) verschafft dir die 1,5 Sekunden, um auf nützliche Reichweite zu kommen.
Seine Seite sagt, aus Absolute Zero (R) läuft man einfach heraus: Die garantierte Betäubung von Pyromania (P) oder der Knock-up aus dem Recast von Summon: Tibbers (R) ist der Lockdown, der ihm fehlt. Und alles, was er einfriert, steht in deinem Kegel.
Frenzying Taunt (E) nagelt den gegnerischen Carry für die volle Dauer zwei Schritte vor dir fest: Die kurze Reichweite deiner Zauber ist kein Problem mehr, wenn sich das Ziel nicht bewegen kann. Und er ist der Körper, der jeden abfängt, der dich diven will.
Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden: genau das Peel, das ein Magier ohne Dash in dem Moment braucht, in dem der Assassine auf ihm landet, die Situation, die deine Seite tödlich nennt.
Moonfall (R) zieht alle zu einem Haufen vor dir zusammen, was für deinen Kegel perfekt ist. Aber ihr seid zwei Quellen magischen Schadens: Gegen ein Team, das früh Magieresistenz kauft, verliert das Duo viel, es lohnt sich also, wenn der Rest eurer Aufstellung physisch ist.
Ihre Seite sagt, Bullet Time (R) sei ein stationäres Kanalisieren über 3 Sekunden, das jeder mit einem Dash einfach umgeht: Die Betäubung von Pyromania (P) und der Knock-up aus dem Recast von Summon: Tibbers (R) nehmen ihnen allen genau diese Möglichkeit.
Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet von außerhalb des Bildschirms und lässt dich in eine bereits festgesetzte Gruppe hineinlaufen, für dich ohne Dash der einzige Weg hinein. Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer, und ein verlangsamtes Ziel verlässt den Kegel von Incinerate (W) nicht.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat, und ein Disintegrate (Q) aus der Distanz reicht, um es scharfzustellen: Du behältst Pyromania (P) für die Fläche in der Tasche und gibst Jhins Festwurzeln für die Einzelziel-Rotation aus.
Ihre Seite sagt, gegnerische Crowd Control knipst sie aus und sie muss auf Nahkampfdistanz kommen: Deine einsekündige Betäubung der ganzen Gruppe ist das Fenster, in dem Wild Rush (E) gratis reinkommt und alle zehn Schüsse von Inferno Trigger (R) sitzen.
Es braucht gruppierte Gegner, aber wenn sie es sind, wurzelt Chain of Corruption (R) sie alle von außerhalb des Bildschirms fest: Ohne Dash hast du keine andere Möglichkeit, Kegel und Bär auf mehr als einen Körper zu setzen, ohne Flash zum Reinkommen zu verbrennen.
Dark Passage (W) ist der Dash, den du nicht hast: Die Laterne schildet dich und zieht dich heraus, wenn sie dich mit Molten Shield (E) auf Abklingzeit diven, oder wirft dich auf nützliche Reichweite hinein. Und Death Sentence (Q) bringt dir das Ziel, statt dich hinlaufen zu lassen.
Rocket Grab (Q) löst dein Problem andersherum: Statt dass du in deine kurze Reichweite läufst, kommt der Carry schon isoliert zu dir, und Static Field (R) bringt seine Antwort zum Schweigen. Geht der Haken daneben, bist du aber ein unbeweglicher Magier ohne Engage.
Crescendo (R) betäubt die gegnerische Linie und verlangsamt alle, die drin hängen bleiben: der Lockdown, auf den du die volle Rotation setzt, ohne Pyromania (P) auszugeben. Song of Celerity (E) gibt dir währenddessen das Tempo, das dein Kit außerhalb von Molten Shield (E) nicht liefert.
Deine Seite sagt, ohne den Boost von Molten Shield (E) bringt dich ein Diver einfach um: Whimsy (W) verwandelt ihn in dem Moment, in dem er landet, und Rampant Growth (R) schleudert ihn weg und gibt dir noch Bonusleben dazu. Zwei Antworten auf denselben Tod.
Du hängst komplett an deiner Combo, und ein einziger Crowd-Control-Effekt bricht sie ab: Black Shield (E) schluckt ihn. Und Dark Binding (Q) wurzelt 2 Sekunden fest, doppelt so lang wie deine eigene Betäubung, so gibst du Pyromania (P) nur aus, wenn es wirklich zählt.