阿萝拉
The champions Aurora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Deine Seite sagt, dass man der Marke von Twofold Hex (Q) einfach entgeht, indem man aus dem Radius herausläuft: The Hextech Ultimatum (R) sperrt das Ziel in eine Zone, die es nicht verlassen kann, und stößt jeden weg, der es herausholen wollte. Die Detonation kommt voll an.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) nimmt einen Gegner aus dem Spiel: dort festgenagelt verlässt er den Radius der Marke nicht mehr, und die drei Treffer, die Spirit Abjuration (P) verlangt, setzt du von außen, ohne irgendetwas zu riskieren.
Searing Charge (E) gegen die Wand von Volcanic Rupture (Q) ist ein garantierter Hochwurf in jedem Scharmützel: Auf einem Ziel in der Luft hört die Verzögerung von Twofold Hex (Q) auf, ein Problem zu sein, und der Brittle-Effekt von Bellows Breath (W) verlängert jede folgende Kontrolle um 30%.
Across the Veil (W) bringt dich hinein, um abzuschließen, und solange der Kill nicht fällt, hast du weder den Reset noch sonst etwas, um wieder herauszukommen: Stand United (R) schildet dich vom anderen Ende der Karte, und Shadow Dash (E) spottet den an, der dich gerade dafür bestraft, dass du reingegangen bist.
Lohnt sich, wenn ihr früh auf Türme spielt: Stormbringer (R) legt sie drei Sekunden lang lahm, und Across the Veil (W) geht in den Dive hinein und wieder heraus, mit dem Reset beim Kill. Thundering Smash (Q) ist derweil die Betäubung, die das Ziel innerhalb der Marke hält.
Cataclysm (R) baut eine Wand um das isolierte Ziel: Im Ring verlässt niemand den Radius der Marke, und niemand kommt, um es herauszuholen. Du gehst mit Across the Veil (W) hindurch, und der Kill lädt ihn dir sofort wieder auf.
Infinite Duress (R) unterdrückt eine Sekunde lang: Das Ziel kann nicht aus der Marke herauslaufen, Punkt. Und unter 35% Leben steigen die Boni von Blood Hunt (W) auf 150% – er kommt also genau dort an, wo die Detonation von Twofold Hex (Q) am härtesten trifft.
Cease and Desist (R) ist zielgerichtet und unaufhaltsam: Es liefert dir den gegnerischen Carry bewegungslos und weit weg von seinem Team. Ihre Seite sagt, ohne Schaden im Rücken bringt dieses Ultimate sie nur um, und der Kill lädt dir Across the Veil (W) für den Rückweg wieder auf.
Frenzying Taunt (E) zwingt das Ziel, stehen zu bleiben und sich zu ihm umzudrehen: Es kann den Radius der Marke nicht verlassen, und die drei Treffer, die Spirit Abjuration (P) braucht, setzt du in aller Ruhe von außen.
Paranoia (R) nimmt dem gesamten gegnerischen Team die Sicht: Der Carry bleibt allein im Dunkeln zurück, und Unspeakable Horror (E) hält ihn lange genug fest, damit die Marke detoniert. Mit dem Kill ist Across the Veil (W) sofort wieder bereit.
Du willst ihn in Spielen, in denen sie dich diven, sobald Across the Veil (W) auf Abklingzeit ist: Crescent Guard (R) stößt alle außer dem herausgeforderten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden. Ist dein Dash dagegen bereit, peelst du für dich selbst und er ist weniger wert.
Deadly Flourish (W) wird zur Wurzel auf jedem, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und zum Scharfmachen reicht der erste Wurf von Twofold Hex (Q): Das Ziel bleibt bis zur Detonation im Radius. Curtain Call (R) richtet hin, was davon übrig ist.
Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer, also läuft das Ziel nicht mehr einfach aus dem Radius der Marke heraus – genau das, was dir deine Seite vorwirft. Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet den Kampf von außerhalb des Bildschirms.
Bladecaller (E) wurzelt 1,25 Sekunden fest, will aber drei Federn auf demselben Ziel, und unter der 80%-Verlangsamung von The Weirding (E) verfehlt sie sie nicht mehr. Danach macht Featherstorm (R) sie ganz allein unantastbar: Peel für sie hast du nämlich keines.
Chain of Corruption (R) wurzelt über den ganzen Bildschirm fest und springt weiter: Sie liefert dir mehrere stehende Ziele auf einmal, und auf einem festgewurzelten Gegner sind die Detonation von Twofold Hex (Q) und die drei Treffer von Spirit Abjuration (P) geschenkt.
Gut gegen Dive-Teams: Deine Seite sagt, dass du für niemanden Peel mitbringst, und er ist der einzige ADC, der sich mit Arcane Shift (E) selbst herauszieht. Between Worlds (R) verlangsamt derweil jeden, der hinüberkommen will, um ihn zu holen.
Death Sentence (Q) zieht heran und betäubt: Das Ziel verlässt die Marke nicht, und du zündest aus sicherer Entfernung. The Box (R) verlangsamt jeden, der hindurchgeht, um 99%, und zusammen mit der Grenze von Between Worlds (R) wird daraus ein doppelter Käfig.
Dark Binding (Q) wurzelt 2 Sekunden fest: Die Marke von Twofold Hex (Q) detoniert auf einem Ziel, das keinen Schritt tun kann. Und Black Shield (E) beantwortet das Einzige, was dich umbringt – die Kontrolle, die dich erwischt, während Across the Veil (W) auf Abklingzeit ist.
Rocket Grab (Q) plus Power Fist (E) liefert dir ein weiches Ziel allein und in der Luft, weit weg von seinem Team: Die Detonation von Twofold Hex (Q) macht es fertig, und der Kill lädt Across the Veil (W) wieder auf – so kommst du lebend zurück.
Die Wurzel von Zenith Blade (E) und die 1-Sekunden-Betäubung von Shield of Daybreak (Q) halten das Ziel in deinem Radius, ohne dass du irgendetwas ausgibst. Ihre Seite sagt: Bestraft niemand dieses Fenster, ist der Engage verschwendet – also bestrafe du es.
Du gehörst zu den weichsten Champions der Lane: Unbreakable (E) fängt Projektile ab und schneidet 35% des Schadens vor dir weg. Und deine Angriffe zählen für die vier Ladungen von Concussive Blows (P), das danach über eine Sekunde lang betäubt.
Gut gegen alles, was dir aufspringt: Chronoshift (R) annulliert den Tod, der kommt, wenn Across the Veil (W) auf Abklingzeit ist. Und bombardierst du dasselbe Ziel erneut, gibt Time Bomb (Q) 1,2 Sekunden Betäubung – der Marke reicht das.