布兰德
The champions Brand works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) wirft sie alle zusammen auf denselben Punkt hoch: Das ist der Haufen, über den Pyroclasm (R) von Körper zu Körper springt, und solange sie in der Luft sind, hört die Verzögerung von Pillar of Flame (W) auf, der Makel zu sein, den deine Seite ihr zuschreibt.
Der Brittle-Effekt von Bellows Breath (W) verlängert die nachfolgende Kontrolle um 30%, also steigt die Betäubung von Sear (Q) von 1,75 Sekunden auf über zwei. Und Call of the Forge God (R) wirft dir das halbe gegnerische Team in einen einzigen Haufen für Pyroclasm (R).
Deine Seite sagt, dass alles, was die Distanz schließt, dich bestraft, bevor du reagierst: Shadow Dash (E) spottet den Diver an und lässt ihn dir bewegungslos und mit einer Ladung Blaze (P) darauf stehen, und Stand United (R) schildet dich vom anderen Ende der Karte, während du schon am Sterben bist.
Fling (E) und Mega Adhesive (W) nageln den Diver fest, der dir aufgesprungen ist, und das ist die einzige Art, wie jemand ohne Dash und ohne Schild aus der Klemme kommt. Auf einem festgesetzten Ziel kann Sear (Q) nicht danebengehen, und die Betäubung ist sicher.
Lohnt sich dort, wo Wände in der Nähe sind: GNAR! (R) betäubt sie nicht nur, es schiebt sie alle auf denselben Punkt – erledigt also die Arbeit, die Pyroclasm (R) verlangt, bevor es losgeht. Auf offenem Feld bleiben eine halbe Betäubung und kein Haufen.
Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder magische Schaden, den sie kassieren, echten Schaden mitbringt, und du bist vom ersten Tick von Blaze (P) bis zum letzten Abprall magisch. Curse of the Sad Mummy (R) betäubt sie alle zusammen und aufeinandergestapelt 1,5 Sekunden lang: Pyroclasm (R) serviert.
Biggest Snowball Ever! (W) wirft die Gruppe hoch, und Absolute Zero (R) hält sie genau dort verlangsamt: Niemand entkommt der Verzögerung von Pillar of Flame (W), und Pyroclasm (R) findet das nächste Ziel immer einen Schritt neben dem vorherigen.
Soaring Slam (R) landet mitten in der Backline und hinterlässt eine Zone, die so viele wie möglich verlangsamt: Der Haufen bleibt in Conflagration (E) stehen. Frenzying Taunt (E) dagegen garantiert dir die Betäubung von Sear (Q) auf genau dem, den du willst.
Cataclysm (R) zieht eine Wand um alle, die drinnen bleiben: Sie können sich nicht zerstreuen, und Pillar of Flame (W) deckt den ganzen Ring ab, ohne dass die Verzögerung noch zählt. Landen zwei von ihnen in der Arena, springt Pyroclasm (R) weiter.
Du bist der weichste Magier, den es gibt, und stehst allein ganz hinten: Crescent Guard (R) stößt alle außer dem herausgeforderten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden – räumt dir also die Backline in dem Augenblick frei, in dem sie dich anspringen.
Lohnt sich, wenn der Gegner nicht früh Magieresistenz kauft, denn ihr seid zwei reine Magier: Crowstorm (R) landet auf dem Haufen, der schon brennt, und Terrify (Q) macht 200% mehr Schaden an jemandem, der bereits gefürchtet war. Gegen ein verstreutes Team nicht.
Chain of Corruption (R) wurzelt eine Gruppe fest und springt auf alle in der Nähe über: Der Haufen bleibt so lange bewegungslos, wie Pillar of Flame (W), Conflagration (E) und die Abpraller von Pyroclasm (R) brauchen. Das ist dein Ultimate, automatisiert.
Bullet Time (R) und Pyroclasm (R) verlangen dasselbe: Gegner, die aufeinanderstehen und sich nicht bewegen. Öffnet sich das Fenster, kassiert ihr beide. Und der Abprall von Double Up (Q) lässt das Ziel 6% mehr Schaden nehmen.
Deine Seite sagt, dass ein aufmerksamer Gegner während der Verzögerung aus der Fläche von Pillar of Flame (W) heraustritt: Von Frost Shot (P) bei jedem Treffer verlangsamt, schafft er das nicht. Und Enchanted Crystal Arrow (R) öffnet dir das Fenster für Sear (Q) von außerhalb des Bildschirms.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, dem ein Verbündeter gerade Schaden zugefügt hat, es reicht also, Pillar of Flame (W) gesetzt zu haben, um es für ihn scharf zu machen: Die Wurzel liefert dir das stehende Ziel, auf dem Sear (Q) nicht danebengeht.
Gut gegen Dive-Aufstellungen, denn du peelst für niemanden und er zieht sich mit Arcane Shift (E) selbst heraus. Im Gegenzug ist die 1,75 Sekunden lange Betäubung von Sear (Q) genau die Zeit, die Trueshot Barrage (R) für den Weg braucht.
Crescendo (R) betäubt den Ersten, den es trifft, und verlangsamt alle anderen in der Welle: Es lässt sie dir aufeinandergestapelt und langsam zurück – genau die Lage, in der Pyroclasm (R) die Detonationen von Blaze (P) von Körper zu Körper verkettet.
Magnet Storm (R) reißt mehrere Gegner aus ihrer Position und zieht sie auf einen einzigen Punkt: genau der Haufen, auf den deine Seite dich warten lässt, auf Kommando erzeugt. Ferromancy: Crash Down (W) ist derweil der Hochwurf, der das Fenster öffnet.
The Box (R) ist ein Käfig, der um 99% verlangsamt: Von drinnen entkommt niemand dem Feuer, das du entzündet hast, und wer eine Wand zerbricht, bleibt trotzdem in Reichweite von Conflagration (E). Death Sentence (Q) dagegen liefert dir das Ziel bewegungslos für Sear (Q).
Glacial Fissure (R) wirft eine ganze Reihe von Gegnern hoch und lässt sie aufgereiht liegen, was für Pyroclasm (R) Gold wert ist. Und Unbreakable (E) ist das Einzige, was sich wirklich zwischen dich und den Dive stellt, den du laut deiner Seite nicht überlebst.
Solar Flare (R) betäubt, wen es voll erwischt, und verlangsamt den Rest der Gruppe: Zwei oder drei Gegner, die dicht beieinander stehen bleiben, sind genau die Zahl, die Pyroclasm (R) verlangt. Und noch davor wurzelt Zenith Blade (E) dir das Ziel für Sear (Q) fest.
Du willst ihn, wenn sie gemeinsam auf dich zusammenlaufen: Pulverize (Q) wirft den hoch, der dir ins Gesicht gesprungen ist, und Headbutt (W) schickt ihn wieder zurück. Im Angriff tut er wenig für dich, denn nach dem Hochwurf zielt sein ganzes Kit auf ein einziges Ziel.