伊泽瑞尔
The champions Ezreal works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mystic Shot (Q) und Trueshot Barrage (R) haben Flugzeit und lassen sich ausweichen, nur nicht gegen eine Gruppe, die Unstoppable Force (R) gerade hochgeworfen hat. Und da jedes getroffene Q deine übrigen Abklingzeiten kürzt, gibt dir dieses Fenster eine ganze Rotation zurück, nicht bloß einen Schuss.
Für ein Kit aus langsamen Projektilen ist jede zusätzliche Zehntelsekunde Festsetzung ein Schuss, der nicht danebengeht, und der Brittle-Effekt von Bellows Breath (W) legt 30% auf jede Kontrolle drauf. Der Zweitwurf von Call of the Forge God (R) wirft dann genau die Reihe hoch, durch die du schießt.
Mega Adhesive (W) unter den Füßen von jemandem, den Fling (E) gerade geworfen hat, wurzelt ihn auf der Stelle fest, und ein festgeklebtes Ziel ist das einzige, das nicht aus der Flugbahn von Trueshot Barrage (R) herausrutschen kann. Der Kleber nimmt ihm außerdem den Dash, mit dem er deinem Q ausweichen würde.
In Mega-Form betäubt Wallop (W) die Gruppe 1,25 Sekunden, und GNAR! (R) schmettert sie gegen eine Wand und macht aus der Verlangsamung eine volle Betäubung: genau die Sekunden, in denen ein langsamer Skillshot zum garantierten Treffer auf mehreren Zielen wird.
Lohnt sich in Belagerungspartien: Zwei große Reichweiten zwingen den Gegner, ins Freie zu laufen, und Shock Blast (Q) durch Acceleration Gate (E) geschossen trifft von außerhalb ihrer Reichweite, genau wie du. Nur hält keiner von euch beiden irgendjemanden fest.
Eine einsekündige Unterdrückung lässt sich nicht ausweichen: In Infinite Duress (R) kommt alles an, was du wirfst, auch die Detonation von Essence Flux (W), die du selbst auslösen musst. Und dein Dauerschaden hält die Laner unter halbem Leben, also an der Schwelle, ab der Blood Hunt (W) ihn losrennen lässt.
Cataclysm (R) sperrt das Ziel in einen Ring, aus dem es nicht heraus- und in den niemand hineinkommt, um sich davorzustellen: für ein Kit aus Projektilen mit Flugzeit die perfekte Bedingung. Dragon Strike (Q) auf die Fahne wirft derweil alle hoch, die draußen bleiben.
Cease and Desist (R) ist unaufhaltsam und mit Zielklick: Der gegnerische Carry wird dort festgenagelt, wo Vi es entscheidet, und du deckst ihn von außerhalb des Getümmels mit Mystic Shot (Q) ein. Denting Blows (P) reißt ihm außerdem 20% Rüstung herunter, und dein Q ist physischer Schaden.
Curse of the Sad Mummy (R) hält eine geballte Gruppe anderthalb Sekunden fest, und genau das verlangt Trueshot Barrage (R): Es durchquert die Reihe und nimmt sie alle mit, weil sich während des Flugs niemand zur Seite bewegen kann. Despair (W) brennt derweil prozentuales Leben weg.
Absolute Zero (R) begräbt das ganze Team unter einer massiven Verlangsamung, und Biggest Snowball Ever! (W) wirft jeden hoch, der herauszulaufen versucht: Eine Gruppe, die sich nicht neu aufstellen kann, ist die einzige Art, wie ein so langsames Ultimate wie deines alles trifft, was es durchquert.
Trueshot Barrage (R) zahlt sich aus, wenn du dorthin feuerst, wo der Gegner gleich sein wird, nicht dorthin, wo du ihn siehst: Destiny (R) deckt jeden Champion auf der Karte auf und liefert dir genau diese Information. In der Lane ist die Goldkarte von Pick a Card (W) eine Betäubung von 1,25 Sekunden, der niemand ausweicht.
Dein ganzes Kit hat Flugzeit, und Pyromania (P) ist das genaue Gegenteil: Ist sie aufgeladen, betäubt der nächste Zauber von Annie, ohne dass es etwas auszuweichen gäbe. Auf einem stillstehenden Ziel verfehlst du weder Essence Flux (W) noch die Detonation, die es überhaupt lohnend macht.
Winds of War (Q) hält die Gruppe unter Dauerschaden, während du auf maximaler Reichweite stehst, und der Spott von Shield of Durand (W) nagelt jeden fest, der heranzukommen versucht. Da Arcane Shift (E) dich von allein rettet, bleibt Hero's Entrance (R) frei für den Engage, statt dein Fallschirm zu sein.
Seismic Shove (W) verlangsamt nicht und betäubt nicht: Es setzt das Ziel genau dorthin, wo du es willst, und das ist die einzige Art, jemanden für Trueshot Barrage (R) auszurichten, statt bloß zu hoffen. Und Unraveled Earth (E) betäubt jeden, der versucht, dich per Dash zu erreichen.
Lohnt sich in langen Partien und nur dort, denn vor Stufe 5 bringt er deiner Lane nichts. Aber Force Pulse (E) lädt sich mit den Zaubern auf, die um ihn herum gewirkt werden, und du zauberst ununterbrochen, ab dem Midgame kommt er also mit voller Ladung in jeden Kampf.
Dark Binding (Q) sind zwei Sekunden, in denen sich das Ziel keinen Pixel bewegt, und dein erklärtes Problem ist, dass deinen Schüssen ausgewichen wird. Black Shield (E) erlaubt dir dann, Arcane Shift (E) fürs Reingehen und Abschließen aufzuheben statt fürs Weglaufen.
Aqua Prison (Q) wirft hoch und Tidal Wave (R) wirft erneut hoch, bevor der erste Wurf endet: zwei nahtlose Fenster, in denen kein Projektil danebengehen kann. Und Tidecaller's Blessing (E) lädt die Autoangriffe auf, die du zwischen den Zaubern einwebst, um Rising Spell Force (P) zu stapeln.
Zenith Blade (E) wurzelt fest, Shield of Daybreak (Q) betäubt und Solar Flare (R) verlängert das Ganze: die längste Kontrollkette unter den Supports, also genau die Zeit, die Essence Flux (W) und seine Detonation verlangen. Und jeder deiner Treffer zündet Sunlight (P).
Ein von Death Sentence (Q) eingehaktes Ziel steht still und nah, und du bist der einzige Schütze, der es sich leisten kann, ihm mit Arcane Shift (E) hinterherzugehen und wieder herauszukommen. The Box (R) versperrt jedem den Weg, der dich dafür bestrafen will.
Focused Resolve (W) droht aus der Distanz mit einer Wurzel auf zwei Gegnern, ohne dass einer von euch beiden vortreten muss: Kontrolle auf Poke-Distanz, also auf deiner. Und ein verstärktes Inspire (E) gibt dir Schild und Tempo, um deine Schussposition einzunehmen.
Grasping Roots (E) wurzelt in einer Linie fest, und die Pflanzen, die sie zurücklässt, feuern von allein weiter: Die Lane macht auch in den Sekunden Schaden, in denen du nur auf Mystic Shot (Q) wartest. Stranglethorns (R) wirft danach die ganze Gruppe hoch, nach zwei Sekunden Vorwarnung.