菲兹
The champions Fizz works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) reißt den gegnerischen Carry aus seinem Team und lässt ihn allein bei dir: genau die Bedingung, die dein All-in verlangt, denn wenn die Combo nicht tötet, stehst du ohne Cooldowns und ohne Schild da. Footwork (E) dasht danach zu dir und teilt seinen mit dir.
Du bist hauchdünn, und das eigentliche Problem ist das Reinkommen: Unstoppable Force (R) wirft das ganze Team hoch, also bringt dich Playful (E) gefahrlos hinein und Chum the Waters (R) lässt sich nicht mehr ausweichen. Dazu ist er die Frontlinie, die du selbst niemandem lieferst.
Wenn du in ihre Backline springst, bist du allein und ohne Schild: Stand United (R) legt dir aus einer halben Karte Entfernung einen drauf und bringt Shen gleich mit, während Shadow Dash (E) den verspottet, der dich gerade fertigmacht. Aus dem Dive wird eine Sache zu zweit.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) nimmt ganz allein einen Gegner aus dem Spiel: Auf einem festgenagelten Ziel landen Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) und jeder Auto, und du musst Playful (E) nicht ausgeben, nur um hinzukommen.
Lohnt sich dort, wo Wände in der Nähe sind: GNAR! (R) gegen eine Wand betäubt die ganze Gruppe, und eine Betäubung ist das Einzige, was dir die volle Combo garantiert, da du selbst keinerlei Kontrolle mitbringst. Auf offenem Feld ist er deutlich weniger wert.
Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder magische Schaden, den sie kassieren, absoluten Schaden mitbringt, und du bist vom ersten Tick von Seastone Trident (P) bis zum letzten magisch: Alles davon wird verstärkt. Curse of the Sad Mummy (R) schenkt dir 1,5 Sekunden bewegungsloses Ziel.
Cease and Desist (R) hat Zielklick und ist unaufhaltsam: Es liefert den gegnerischen Carry bewegungslos und weit weg von seinem Team. Ihre Seite sagt, dass dieses Ultimate sie allein nur umbringt, und der Schaden, der ihr fehlt, bist du – du kommst mit Playful (E) unantastbar an.
Deine Seite will dich am Rand der Sicht: Paranoia (R) löscht die Sicht ihres kompletten Teams, also sieht niemand den Sprung kommen und niemand peelt für das Ziel, das du aufmachst. Und ihr geht in derselben Sekunde auf denselben Körper.
Deine erklärte Schwachstelle ist sofortige Kontrolle, die Sorte, der Playful (E) nicht ausweicht: Frenzying Taunt (E) zwingt den Carry, auf ihn einzuschlagen, statt sie zu zünden, und derweil ist Rammus die Frontlinie, die du nicht mitbringst.
Direkte Antwort auf dein Problem: Das All-in, das nicht tötet, lässt dich tot zurück. In Lamb's Respite (R) stirbt drei Sekunden lang niemand, du kannst also alles ausgeben. Es rettet aber auch sie: Es lohnt nur, wenn derjenige, der zu tief geht, du bist.
Chum the Waters (R) braucht lange, bis er sitzt, und Playful (E) gibt dir überhaupt keine Kontrolle: Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer, also geht der Fisch nicht mehr daneben, und Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet von außerhalb des Bildschirms auf einem bereits festgesetzten Ziel.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und ein Durchgang von Urchin Strike (Q) oder ein Tick Seastone Trident (P) reicht zum Scharfmachen: Ab da läuft das Ziel deiner Combo nicht mehr davon.
Arc of Judgment (W) hinterlässt eine fast vollständige Verlangsamung, die liegen bleibt: In dieser Zone lässt sich Chum the Waters (R) nicht ausweichen und Rending Wave (W) findet immer seinen Treffer. Sie deckt dich aber nicht und du deckst sie nicht: Wer zuerst erreicht wird, stirbt.
Chain of Corruption (R) wurzelt das erste Ziel fest und springt auf alle daneben über: Es hinterlässt dir eine bewegungslose Gruppe, in die du mit Playful (E) springen kannst, ohne in die sofortige Kontrolle zu laufen, die dich umbringt.
Lohnt sich, wenn du wirklich früh rotierst: Du bist ein Lane-Bully und Chum the Waters (R) startet aus der Distanz, also wird jeder deiner Besuche in der Bot-Lane über League of Draven (P) zu Gold. Er stirbt aber, sobald ihn jemand erreicht, und du peelst für niemanden.
Deine Seite sagt, dass Playful (E) nur dem ausweicht, was dich anvisieren muss: Gegen die sofortige Betäubung, die dich umbringt, ist Black Shield (E) die Antwort. Und Dark Binding (Q) hält 2 Sekunden fest, länger als deine komplette Combo braucht.
Rocket Grab (Q) zieht den Carry aus seiner eigenen Frontlinie und liefert ihn dir allein: die einzige Situation, in der dein All-in kein Glücksspiel mehr ist. Power Fist (E) wirft ihn hoch und Static Field (R) legt seine Fluchtfähigkeit still.
Du springst mitten unter sie und kommst oft nicht wieder heraus: Die Laterne von Dark Passage (W) ist der Rückweg, wenn Playful (E) schon verbraucht ist. Death Sentence (Q) und Flay (E) ziehen dir derweil den Carry aus der Frontlinie.
Grand Entrance (W) in The Quickness (R) sind fast zwei Sekunden verkettete Kontrolle auf derselben Gruppe: das Fenster, in dem deine Combo keine Antwort findet. Und Battle Dance (E) schildet dich direkt danach, wenn du mitten unter allen ungedeckt stehst.
Lohnt sich, wenn ihr früh und gemeinsam spielt: Bone Skewer (Q) in Phantom Undertow (E) ist die Kette, die deiner Combo fehlt, und Death From Below (R) macht jeden fertig, den Rending Wave (W) unter 250 Leben gelassen hat. Keiner von euch beiden hält allerdings einen Treffer aus.