杰斯
The champions Jayce works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Deine Seite sagt, du hast weder Schilde noch Heilung und ein schlechter Engage bringt dich um: Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden. Es lässt dir genau das, was du brauchst – ein isoliertes Ziel und niemanden auf dem Hals.
Gestapelte Rüstung schaltet dir das halbe Kit ab: Cursed Touch (P) hängt echten Schaden an jeden magischen Tick, also an Lightning Field (W), an Thundering Blow (E) und an den verstärkten Angriff nach Mercury Hammer (R). Curse of the Sad Mummy (R) liefert dir das Ziel bewegungslos.
Deine Seite sagt, eine gut getimte Parade macht aus deinem All-in ein Todesurteil: Frenzying Taunt (E) hat Zielklick, lässt sich weder ausweichen noch parieren, und wer angespottet ist, kann gar nichts drücken, während To the Skies! (Q) auf ihm landet.
Dein Poke in Kanonenform lässt Ziele unter halbem Leben zurück, und genau das ist die Schwelle, ab der Blood Hunt (W) sie ihm aufdeckt und ihm das Tempo gibt, sie einzuholen. Danach hält die Sekunde Unterdrückung von Infinite Duress (R) den Körper still, auf den du deine Combo ablädst.
Thundering Blow (E) stößt ein Ziel weit weg von seinem Team, und genau diese Isolation ist die Bedingung, unter der Taste Their Fear (Q) Bonusschaden macht. Lohnt sich, wenn ihr euch auf dasselbe Ziel einigen könnt: Er bleibt ein Jungler mit 49,3% in China.
In deinem Kit steckt kein einziger Schild: Hero's Entrance (R) landet von jedem Punkt der Karte aus auf dir, wenn eine Flanke schiefgeht, und der Taunt von Shield of Durand (W) hält dein isoliertes Ziel während der ganzen Sprung-Angriff-Rückstoß-Sequenz still.
Deine Schwäche Nummer zwei ist Rüstung, die dir Sprung, Standardangriffe und Kanonenform auf einmal abstumpft: Spirit Fire (E) zerbröselt genau diese Rüstung. Und Wither (W) nimmt dem Duellanten, der dich erreicht, Lauftempo und Angriffstempo – also die andere Art, wie du stirbst.
Command: Protect (E) heftet dir die Kugel an, samt Schild, Rüstung und Magieresistenz: das einzige Verteidigungswerkzeug, das du bekommst, und es reist mit dir in die Flanke. Danach saugt Command: Shockwave (R) jeden, der weglief, zurück in deine Reichweite.
Ihr seid zwei Spieler, die genau dort auftauchen, wo niemand hinschaut: Destiny (R) deckt die ganze Karte auf und teleportiert ihn in den Pick, den du gerade eröffnet hast. Und die Gold Card von Pick a Card (W) betäubt 1,25 Sekunden – so lange, wie deine Combo dauert.
Ring of Frost (W) wurzelt fest und Frozen Tomb (R) friert dasselbe Ziel ein: fast drei Sekunden, in denen es weder parieren noch wegdashen kann – genau das Fenster, in dem To the Skies! (Q), der verstärkte Angriff und Thundering Blow (E) alle drei ankommen.
Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer: Ein verlangsamtes Ziel läuft nicht aus der Reichweite von To the Skies! (Q) heraus und weicht keinem durch Acceleration Gate (E) beschleunigten Shock Blast (Q) aus. Danach eröffnet dir Enchanted Crystal Arrow (R) den Pick von außerhalb des Bildschirms.
Thundering Blow (E) stößt ein isoliertes Ziel mitten in dein eigenes Team: die Lieferung frei Haus, die sie braucht – ihre Seite sagt ja, dass sie außerhalb der Nahkampfdistanz eine x-beliebige ADC ist. Und Acceleration Gate (E) ist das Tempo, mit dem sie dorthin kommt.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat: Ein Shock Blast (Q) auf maximale Distanz macht ihm die Wurzel einen halben Bildschirm weit weg scharf, und du springst auf einen Körper, der sich weder bewegen noch parieren kann.
Arc of Judgment (W) verlangsamt fast bis zum Stillstand, und an so einem Ziel geht To the Skies! (Q) nicht daneben. Im Gegenzug sagt ihre Seite, dass sie überhaupt keinen Dash hat: Acceleration Gate (E) ist das einzige Tempo, das ihr jemals jemand zuschieben wird.
Lohnt sich, wenn das Spiel über Distanztreffer läuft: Zwei Champions, die aus größerer Reichweite zuschlagen, zwingen den Gegner hineinzulaufen, und das Midgame ist dein Fenster. Aber außer dem Temposchub von Hextech Capacitor (P) hat keiner von euch beiden irgendetwas gegen einen harten Engage.
Concussive Blows (P) lädt sich auch über Treffer von Verbündeten auf, und Hyper Charge (W) gibt dir drei extrem schnelle Angriffe: drei Marken in einer Sekunde, und die Betäubung kommt fast von allein. Und Unbreakable (E) stoppt den Schuss, der einen Flankierer ohne Schilde umbringt.
Deine Seite sagt, dass eine Betäubung oder ein Silence mit Zielklick deine Verwandlung beim Reingehen stoppt, bevor du überhaupt irgendetwas tust: Black Shield (E) frisst sie. Und die 2 Sekunden Wurzel von Dark Binding (Q) sind ein Ziel, das nicht parieren kann.
Death Sentence (Q) liefert dir das isolierte Ziel, für das sich das Verwandeln wirklich lohnt, und die Laterne von Dark Passage (W) ist der Ausweg in dem Moment, in dem die Combo verbraucht ist und du immer noch mitten unter ihnen stehst.
Tidecaller's Blessing (E) lädt deine nächsten Standardangriffe mit Bonusschaden und einer Verlangsamung auf: Sie landen alle auf den drei Treffern von Hyper Charge (W) und auf dem verstärkten Angriff nach Mercury Cannon (R). Aqua Prison (Q) hält das Ziel derweil still.
Die Wurzel von Zenith Blade (E) plus die Betäubung von Shield of Daybreak (Q) nehmen dem Ziel das Fenster zum Parieren – das Einzige, was deinen All-in abschaltet. Und Solar Flare (R) verlängert die Kette, falls es trotzdem versucht zu verschwinden.
Lohnt sich, wenn der Gegner jeden Rückzug bestraft: Ein durch Mantra (P) verstärktes Inspire (E) gibt dir Schild und Tempo in dem Moment, in dem du aus der Combo herausgehst, und Focused Resolve (W) wurzelt aus der Distanz das Ziel fest, das du isolieren willst. Das ist Utility, kein Schaden.