Cómo jugar a Janna — guía de Wild Rift, combos y consejos
Janna, la Furia de la Tormenta, es una Support enchanter de Wild Rift centrada en mantener con vida a su equipo antes que en hacer daño ella misma; el poco daño que tiene llega en pequeños estallidos de daño mágico desde su Q y su W. Su verdadera identidad son los escudos, los heals, los buffs de velocidad y el control de masas de knock-up/knockback de su Q y su R, que dispersa los engages enemigos antes de que lleguen a tu carry. También es una elección cómoda para jugadores de support novatos, ya que leer las peleas y sincronizar la protección importa más que ejecutar combos mecánicos.
Fortalezas
- Anti-engage de primer nivel: el knock-up de Q (Howling Gale) y el knockback de R (Monsoon) devuelven de una patada a los supports de engage agresivo, como Leona, justo a donde vinieron.
- E (Eye of the Storm) escuda automáticamente a Janna y al aliado con menos vida, además de añadir daño de ataque extra, manteniendo a su carry con vida y pegando a pesar de la presión enemiga.
- R (Monsoon) gana teamfights por sí sola: un knockback amplio más un heal-over-time potente que puede dar la vuelta a una pelea perdida en tres segundos.
- Su pasiva y W (Zephyr) le dan a todo el equipo velocidad de movimiento gratis, algo enorme para rotar hacia objetivos, rematar eliminaciones o simplemente salir con vida de una pelea que se tuerce.
Debilidades
- Su daño personal es casi inexistente, así que Janna no puede castigar errores ni ganar un trade por sí sola: el daño de verdad tiene que venir de su carry.
- Q (Howling Gale) necesita 0.75 segundos de carga antes de dispararse, lo que delata el knock-up el tiempo suficiente para que un buen jugador simplemente se aparte de su trayectoria.
- El poke sostenido y el control de zona de campeones como Zyra son un matchup pesadillesco: no tiene forma de desactivar las plantas ni de superar en alcance un poke constante.
- Una vez que E y R están en cooldown, casi no le queda nada para detener un engage duro o una pick de tipo ejecución de alguien como Pyke.
Combos
- Q (Howling Gale) -> E (Eye of the Storm): primero saca al enemigo que se lanza de su trayectoria, y luego escuda al aliado al que iba dirigido para que el trade se decante a tu favor.
- W (Zephyr) -> AA: activa el pulso del espíritu del viento para 50 de daño mágico y un impulso de velocidad a los aliados cercanos, y aprovecha esa ventaja de velocidad para pegarte a la eliminación o desenganchar limpiamente.
- R (Monsoon) en el momento del compromiso: en cuanto el equipo enemigo se lance, empújalos de vuelta y deja que el heal-over-time recupere a quien estuvieran enfocando.
- Q (Howling Gale) -> R (Monsoon): encadena el knock-up con el knockback de la ultimate, de modo que incluso un flash o un dash de vuelta sea empujado por segunda vez mientras tu equipo se cura.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Fase inicial
Janna no limpia oleadas, así que deja que tu marksman se quede el CS mientras tú te mantienes a rango de poke con W (Zephyr) y guardas una carga de Q (Howling Gale) para cualquier engage duro. Reserva las dos cargas de Q en vez de gastarlas en daño de chip: con dos lanzamientos guardados puedes noquear tanto al primero que se lance como a quien le siga. Lanza E (Eye of the Storm) justo cuando empieza un trade, no cuando tu aliado ya está bajo de vida, ya que el escudo se fija en quien tenga menos vida en el momento del lanzamiento. El nivel 5 es su primer power spike real: en cuanto R (Monsoon) esté disponible, la mayoría de los all-ins 2 contra 2 se vuelven seguros de pelear.
Mid & late game — teamfighting
Desde la mitad de la partida en adelante, quédate cerca de tus carries en vez de la primera línea: la supervivencia de Janna es baja, y su valor desaparece en cuanto muere primero. Guarda R (Monsoon) para el instante exacto en que el enemigo se comprometa del todo, de modo que el knockback disperse todo su engage mientras el heal-over-time recupera a quien estuvieran enfocando. Sigue relanzando E (Eye of the Storm) en cuanto esté disponible para proteger al aliado con menos vida, y usa Q (Howling Gale) sobre flanqueadores o amenazas laterales que intenten rodear la pelea, no solo sobre el objetivo más cercano. Trata el daño de W (Zephyr) como un extra, no como su función: es poke, no una herramienta central de teamfight.
Pro tips
- Guarda las dos cargas de Q (Howling Gale) para las peleas grandes por objetivos: dos knock-ups seguidos pueden dispersar todo un engage antes de que llegue a tu retaguardia.
- No dispares R (Monsoon) en cuanto te sientas amenazada; su cooldown es largo, y sincronizarla con el all-in completo del enemigo da mucho más valor que usarla medio segundo antes por pánico.
- Contra supports de gancho como Thresh, ten E (Eye of the Storm) lista en cuanto el gancho conecte: un escudo rápido sobre el aliado enganchado a menudo evita lo que de otro modo acabaría en una eliminación.