Cómo jugar a Rell — guía de Wild Rift, combos y consejos
Rell, la Doncella de Hierro, es una Luchadora de frontline en Wild Rift que gana peleas entrando de golpe y bloqueando a un objetivo en lugar de superar a nadie en daño. Todo su kit inflige daño mágico, pero el verdadero valor está en la disrupción: un knock-up y un escudo propio desde su carga montada, un stun que destruye escudos, y un jalón de área que puede arrastrar a todo un equipo enemigo hacia su propia frontline. No va a encabezar las tablas de daño, pero pocos campeones inician una pelea tan violentamente, ni tan a salvo, como ella.
Fortalezas
- W, Ferromancy: Crash Down, convierte su carga a caballo en un knock-up más un escudo personal, así puede hacer dive primero y aun así sobrevivir al CC de vuelta.
- Q, Shattering Strike, hace stun y destruye escudos a la vez, lo que anula el peel tipo barrera justo en el momento en que el enemigo más lo necesita.
- R, Magnet Storm, puede voltear ella sola un teamfight que se está perdiendo, arrastrando fuera de posición a varios enemigos agrupados y metiéndolos en el daño de su equipo.
- Su pasiva, Break the Mold, le roba armadura y resistencia mágica en cada golpe, así se vuelve más tanque y pega un poco más fuerte en la misma pelea en la que está tanqueando.
Debilidades
- El daño base es bajo en todo el kit, así que no puede amenazar en un duelo y depende por completo de que sus compañeros conviertan su CC en kills.
- W y R son herramientas de compromiso total: fallar la carga o conectar Magnet Storm sobre el objetivo equivocado y ya gastó todo su kit para nada.
- Un cleanse, tenacity, o un escudo bien puesto sobre a quien esté apuntando con Q puede quitarle el stun del que depende todo su engage.
- Antes de que su engage montado esté disponible, es solo una frontliner lenta sin poke real, así que un bully de línea a distancia puede sacarla de los súbditos temprano.
Combos
- W → Q — Crash Down para el knock-up y el escudo, luego encadena Q de inmediato para que el stun conecte antes de que el objetivo pueda hacer flash o blink para salir.
- E → Q — Activa E para el impulso de velocidad y su marca, luego conecta Q para que consuma la marca y dé daño mágico bonus además del stun y el shield-shred.
- R → Q — Detona Magnet Storm para arrastrar al equipo enemigo agrupado, luego haz stun a quien sea el objetivo prioritario más cercano al daño de seguimiento de tu equipo.
- E en un aliado → Q en el que hace dive — Cuando estás peleando defensivamente en lugar de hacer engage, lanza E sobre un compañero amenazado para el impulso de velocidad y haz stun al enemigo que lo persigue.
Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.
Fase inicial
Juega por trades cortos y afilados: pokea con Q para el stun y el shield-shred, mete un par de autos para acumular el robo de resistencias de tu pasiva, luego resetea, ya que tu daño puro es demasiado bajo para ganar una pelea directa antes de los objetos. Guarda el engage a caballo (W) para castigar una sobreextensión o para acompañar el gank de tu junglero en lugar de gastarlo solo para iniciar un trade, porque pierdes el escudo y el knock-up hasta que vuelvas a montar. Farmea con seguridad y espera antes de forzar nada hasta que tengas los niveles y al menos un objeto defensivo, como Frozen Heart, para realmente sobrevivir a lo que hagas dive.
Mid & late game — teamfighting
Desde la mitad de la partida en adelante, tu trabajo es abrir la pelea en tus propios términos: entra con W sobre un carry aislado o un grupo compacto, haz stun con Q para cancelar lo que estén por hacer, luego usa R para aspirar al resto de su equipo detrás de ellos en lugar de dejar que te peleen a distancia. Cronometra Magnet Storm para el momento en que el enemigo esté agrupado, no disperso; jalar a un tanque solitario desperdicia toda la ultimate. Una vez que tu engage conecta, la mayor parte de tu trabajo está hecho: mantén posición, tanquea con las resistencias que tu pasiva acaba de robar, y deja que tus carrys terminen al objetivo que aislaste. Comprométete solo cuando tu equipo ya se esté moviendo para seguirte, ya que Magnet Storm tiene un tiempo de carga que castiga un engage en solitario.
Pro tips
- Autoataca siempre que sea seguro, incluso fuera de los all-in; el robo de resistencias de la pasiva y el daño mágico bonus se acumulan a lo largo de toda una pelea, no solo en tu combo.
- Provoca cleanses, barreras o efectos de desplazamiento con Q antes de comprometer W o R, ya que cualquiera de los dos queda totalmente neutralizado por una sola herramienta defensiva si sigue disponible.
- Avisa a tu equipo antes de lanzar Magnet Storm; gana peleas cuando tu equipo ya se está moviendo para seguirte, y no hace nada si arrastras enemigos hacia un espacio vacío.