亚托克斯
The champions Aatrox works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Tu única forma de acercarte es Umbral Dash (E), y es cortísimo: Cataclysm (R) os encierra a ti y a tu objetivo dentro del mismo anillo, donde nadie entra a salvarlo y él no sale nunca de la punta de The Darkin Blade (Q).
Tu debilidad declarada es que te mantengan a raya: Frenzying Taunt (E) obliga a la carry rival a quedarse ahí pegando a Rammus, que solo no mata a nadie. Tú mientras tanto colocas los tres tajos y los golpes cargados de Deathbringer Stance (P).
Infinite Duress (R) es una supresión de objetivo fijo que nadie esquiva ni cancela: un segundo entero en el que la punta de The Darkin Blade (Q) no puede fallar. Blood Hunt (W) además te dice dónde está el campeón al que merece la pena cazar.
Curse of the Sad Mummy (R) es un aturdimiento en área de segundo y medio, y es todo lo que necesitas: enciendes World Ender (R) y trituras a un grupo que no se puede mover. Amumu no tiene daño para cerrar una pelea; tú sí.
Dos formas distintas de frenar al que huye: Biggest Snowball Ever! (W) levanta por los aires a la primera línea y Absolute Zero (R) entierra a todos bajo una ralentización brutal. Con un dash tan corto como Umbral Dash (E), así es como llegas al cuerpo a cuerpo.
Vale cuando eres tú quien entra primero y ya sabes que te van a focalizar: dentro de Lamb's Respite (R) nadie puede morir durante tres segundos, y el omnivampirismo de Umbral Dash (E), un 24% con World Ender (R) activo, te vuelve a poner en pie él solo.
Tu propia ficha lo dice: las curaciones no te salvan del burst. Hero's Entrance (R) llega desde la otra punta del mapa justo encima de ti, te escuda en el instante en que encajas el daño y lanza por los aires a todos los que acababan de saltarte encima.
Last Breath (R) solo se puede lanzar sobre objetivos en el aire, y la punta de The Darkin Blade (Q) los levanta: le entregas uno con cada tajo. A cambio, Wind Wall (W) frena el poke a distancia, lo único que te mantiene fuera de alcance.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde encima: casi tres segundos con el objetivo quieto, o sea, el tiempo exacto para Infernal Chains (W), los tres tajos y un golpe cargado de Deathbringer Stance (P).
Command: Protect (E) puesto en ti es escudo y resistencias mientras entras, y además lleva la bola dentro de su equipo: Command: Shockwave (R) sale de tu cuerpo y recoge en un solo punto a la gente que estabas persiguiendo.
Vision of Empire (W) inflige un 50% más a quien ya está bloqueado, y el levantamiento de la punta de The Darkin Blade (Q) es la condición que lo enciende. Swain es además el segundo cuerpo en primera línea que tu ficha admite que nunca aportas.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe y Enchanted Crystal Arrow (R) aturde desde fuera de pantalla: para un campeón cuyo único dash es Umbral Dash (E), una compañera que mantiene a todos ralentizados es literalmente cómo llegas al cuerpo a cuerpo.
Si te elige como su Oathsworn al principio de la partida, Fate's Call (R) te catapulta dentro de su equipo con un levantamiento en área al aterrizar: es el enganche que no tienes, y te abre la punta de The Darkin Blade (Q) sobre todo el grupo.
Deadly Flourish (W) se convierte en un enraizamiento de verdad sobre cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado: tú lo marcas de lejos con Infernal Chains (W) y él lo clava. Curtain Call (R) luego ralentiza un 80% a quien intente salir.
Chain of Corruption (R) enraíza desde todo el ancho de la pantalla y el contagio salta a quien esté cerca: un grupo que no camina es el único en el que los tres tajos entran enteros, y Blighted Quiver (W) añade el daño mágico que te falta.
Arc of Judgment (W) es una ralentización que casi detiene y que sigue pulsando: quien cae dentro no vuelve a distancia segura, y es exactamente el tipo de rival móvil que tu ficha dice que te tiene a raya.
Zenith Blade (E) enraíza y la arrastra, Shield of Daybreak (Q) aturde un segundo, Solar Flare (R) alarga la cadena: es el bloqueo más largo del juego, sobre la carry que tú quieres, y Sunlight (P) detona con cada golpe que añades.
Concussive Blows (P) aturde a la cuarta marca y los golpes básicos de los aliados también la cargan: como Umbral Dash (E) te resetea el ataque en cada dash, dos o tres autos dentro de la combo bastan para dispararlo.
Dark Passage (W) es el dash largo que nunca vas a tener: la linterna te mete dentro a vida llena, o te saca cuando World Ender (R) se acaba y te quedas expuesto. Death Sentence (Q) arrastra al cuerpo a cuerpo a quien se te estaba escapando.
Dark Binding (Q) es un enraizamiento de dos segundos, o sea, la combo completa regalada. Y Black Shield (E) sobre ti se come el control con el que te paran a mitad de salto, que es la forma más habitual en la que muere tu entrada.
Grand Entrance (W) levanta y The Quickness (R) hechiza a los mismos objetivos: casi dos segundos de control encadenado, el tiempo de tres tajos. Y Battle Dance (E) lo trae dentro contigo para escudarte, en vez de dejarte solo.
Vale contra los equipos que te queman antes de que las curaciones surtan efecto: Whimsy (W) transforma al asesino que acaba de saltarte encima y Rampant Growth (R) te regala vida máxima en el peor momento. Contra comps lentas la necesitas menos.