阿狸
The champions Ahri works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) los amontona en un solo punto: Orb of Deception (Q) los atraviesa a todos a la ida y a la vuelta y Fox-Fire (W) hace el resto. Además es la primera línea que tu ficha dice que no tienes, ya que no llevas ni escudo ni peel.
Tu ficha nombra a Zed y Fizz como los que te alcanzan antes de que vuelvan tus habilidades: el taunt a distancia de Shadow Dash (E) los clava encima de ti, y Stand United (R) te pone un escudo desde la otra punta del mapa mientras ya te estás muriendo.
El levantamiento de Searing Charge (E) contra el muro abre una ventana en la que ni siquiera necesitas Charm (E): descargas Orb of Deception (Q) y Fox-Fire (W) sobre un objetivo ya inmóvil, y su ficha dice que depende justo de quien le siga.
All Out (R) enraíza a la carry rival y la lanza lejos de los suyos: se queda sola y quieta dentro de tu radio. Y Footwork (E) se lanza hacia ti compartiendo el escudo, es decir, el único peel que tu ficha dice que no le das a nadie.
Vale donde hay muros cerca: GNAR! (R) contra la pared se convierte en un aturdimiento sobre todo el grupo y Wallop (W) le suma 1,25 segundos, con los enemigos alineados para Orb of Deception (Q). En campo abierto vale mucho menos.
Cursed Touch (P) hace que cada punto de daño mágico que reciben arrastre daño puro, y tu kit es mágico de principio a fin: te lo amplifica todo. Curse of the Sad Mummy (R) aturde 1,5 segundos, así que Charm (E) se queda en la recámara.
Charm (E) retiene el objetivo 1,4 segundos e Infinite Duress (R) añade 1 segundo de supresión justo después: de esa cadena no sale nadie. Y por debajo del 35% de vida los bonus de Blood Hunt (W) suben al 150%, justo donde tu burst deja a la gente.
Frenzying Taunt (E) clava a la carry rival y su ficha dice que el resto lo tiene que poner el daño del equipo: ese daño eres tú, con la combo entera sobre un objetivo que ni siquiera puede girarse. Y te hace de primera línea, que es lo que no tienes.
Tu ficha dice que sin escudo ni peel dejar que te alcancen es fatal: Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, o sea, te quita de encima al asesino en el instante en que te salta.
Cease and Desist (R) es imparable y de objetivo fijo: la carry rival no la puede esquivar ni la pueden proteger, y se queda quieta durante toda tu combo. Su ficha dice que sin daño detrás esa definitiva solo la hace morir.
Tu problema declarado es que Charm (E) se esquiva: Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe y sobre un objetivo ralentizado el hechizo ya no se evita. Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla y tú entras detrás con Spirit Rush (R).
Su ficha dice que si no llega al cuerpo a cuerpo es una ADC mediocre: Charm (E) hace caminar al objetivo hacia vosotras, así que Wild Rush (E) entra gratis y el grado de Style sube mientras el rival no puede reaccionar durante 1,4 segundos.
No le das peel a nadie, así que necesitas una ADC que se salve sola: Arcane Shift (E) es su salida. A cambio Charm (E) clava al objetivo y Mystic Shot (Q) y Trueshot Barrage (R), que son lentos de colocar, ya no pueden fallar.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y para activarlo basta con el paso de Orb of Deception (Q). Luego Curtain Call (R) ejecuta desde fuera de pantalla a un objetivo que Charm (E) mantiene quieto 1,4 segundos.
Vale si el problema de la partida es que nadie protege a nadie: Featherstorm (R) la vuelve intocable ella sola, así que no necesita el peel que no tienes. Y sobre un objetivo hechizado Bladecaller (E) encuentra las tres plumas y enraíza.
Black Shield (E) absorbe el control que te mata cuando te pillan con las habilidades en enfriamiento, y Dark Binding (Q) inmoviliza 2 segundos: más del doble que Charm (E), suficiente para Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W) y los ataques.
La raíz de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de 1 segundo de Shield of Daybreak (Q) mantienen quieto al objetivo sin que gastes Charm (E). Y su ficha dice que si nadie castiga esa ventana, su enganche está desperdiciado.
Tu única escapatoria es Spirit Rush (R), y cuando está en enfriamiento no tienes nada: el Inspire (E) potenciado por Mantra (P) te da escudo y velocidad exactamente ahí. Y Focused Resolve (W) enraíza al objetivo sobre el que luego entras a descargar la combo.
Aqua Prison (Q) y Tidal Wave (R) son dos levantamientos que se encadenan: sobre un objetivo ya bloqueado Charm (E) no se puede esquivar, y Ebb and Flow (W) te mantiene en pie en las escaramuzas en las que tu ficha dice que no aguantas nada.
Responde exactamente a lo que tu ficha llama fatal, que te pillen con las habilidades en enfriamiento: Chronoshift (R) anula tu muerte y te devuelve en pie 3 segundos después. Vale sobre todo cuando enfrente tienes a un asesino tipo Zed.