阿克尚
The champions Akshan works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Tu ficha dice que sin muros cerca Heroic Swing (E) no funciona: Volcanic Rupture (Q) deja un muro de lava en mitad del campo abierto y te da el anclaje que no había. Luego Searing Charge (E) estrella al objetivo contra él durante 1,25 segundos.
Comeuppance (R) pide 3 segundos enteros de carga y los buceadores te la rompen a la mitad: Unstoppable Force (R) levanta al grupo y abre exactamente esa ventana. Y es el cuerpo de delante que necesita un campeón con tu supervivencia.
Tú peleas desde los bordes y solo, y ahí es donde te pillan: Stand United (R) te escuda y hace aterrizar a Shen a tu lado desde cualquier punto del mapa. Shadow Dash (E) provoca a quien te sorprende a media canalización de Comeuppance (R).
All Out (R) enraíza a la carry y la lanza lejos de los suyos, y mejor aún contra un muro: se queda aislada, quieta y pegada al terreno que tú necesitas para entrar y salir con Heroic Swing (E) en vez de quedarte en medio de la pelea.
Vale contra equipos llenos de buceadores: Fling (E) te quita de encima a quien te ha sorprendido cargando Comeuppance (R) y Mega Adhesive (W) lo enraíza donde aterriza. En cambio, contra una composición que te mantiene a distancia no te sirve de nada.
Cataclysm (R) resuelve dos debilidades tuyas con una sola tecla: encierra al objetivo en una arena de la que no sale durante toda la carga de Comeuppance (R), y esas paredes son terreno de verdad, así que Heroic Swing (E) funciona hasta en campo abierto.
Frenzying Taunt (E) mantiene a la carry quieta pegándole a él durante toda la provocación: son los segundos en los que Comeuppance (R) termina de cargarse sin que nadie te moleste, y su ficha dice que el daño lo tiene que poner el equipo.
Onslaught of Shadows (R) desperdiga la backline con el miedo, y el que huye aterrorizado corre recto y predecible: es exactamente el objetivo en fuga para el que se construyó Comeuppance (R). Tú te quedas en el borde y cazas al que se separa del grupo.
La activación de Blood Hunt (W) revela todo el mapa durante 8 segundos: para alguien que da vueltas camuflado con Going Rogue (W) buscando el flanco correcto, saber dónde está todo el mundo vale tanto como el daño. E Infinite Duress (R) es una supresión que no se esquiva.
Lamb's Respite (R) te aguanta los 3 segundos de canalización de Comeuppance (R) justo donde morirías. Pero dentro de la zona tampoco muere el enemigo: tienes que disparar justo cuando se acaba, no antes, o solo le habrás hecho cosquillas.
Enchanted Crystal Arrow (R) aturde hasta 3,5 segundos desde muy lejos: es más que los 3 segundos que tarda Comeuppance (R) en cargarse, así que por una vez lo disparas con calma. Y Frost Shot (P) mantiene a los objetivos dentro del alcance extendido de Avengerang (Q).
Going Rogue (W) vale exactamente lo que el aliado al que devuelves a la vida, y Kog'Maw es a la vez el que muere primero y aquel del que el equipo no puede prescindir. Además Bio-Arcane Barrage (W) aporta daño mágico donde tú solo haces físico.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y un paso de Avengerang (Q) basta para armarlo. A partir de ahí sois dos francotiradores sobre el mismo fugitivo: Curtain Call (R) por un lado, Comeuppance (R) por el otro.
Chain of Corruption (R) enraíza a un racimo entero desde fuera de pantalla, y un grupo bloqueado es la única situación en la que puedes cargar Comeuppance (R) dentro de la pelea en vez de desde el borde, entrando con Heroic Swing (E) sin arriesgar.
Concussive Blows (P) también se carga con los ataques básicos de los aliados, y tu daño está casi todo ahí: nadie llena las cuatro marcas más rápido que tú, y la cuarta aturde. Unbreakable (E) mientras tanto bloquea los proyectiles que te matan.
Tu ficha dice que los aturdimientos punto-y-clic te castigan antes incluso de que el escudo y la movilidad entren en juego: Black Shield (E) los absorbe enteros. Y Dark Binding (Q) enraíza 2 segundos, o sea, casi toda la carga de Comeuppance (R).
Tidecaller's Blessing (E) monta daño mágico y una ralentización sobre tus ataques básicos, que son el motor de Dirty Fighting (P): tú golpeas más a menudo que nadie, así que le sacas más partido que nadie. Aqua Prison (Q) mantiene quieto a quien quieras cazar.
El problema que tu ficha nombra por su nombre es el buceador que te sorprende a media canalización: Whimsy (W) lo transforma durante un segundo y Rampant Growth (R) lo lanza lejos, y la carga de Comeuppance (R) por fin llega hasta el final.
Heroic Swing (E) te mete dentro, pero si alrededor no hay terreno no te saca: Dark Passage (W) es esa segunda salida, con escudo incluido. Y Death Sentence (Q) te entrega un objetivo aislado sobre el que abrir desde lejos.