安蓓萨
The champions Ambessa works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Public Execution (R) te deja sola detrás de su equipo, y tu propia ficha dice que ahí un engage mal hecho te mata: Stand United (R) te pone un escudo y lo teletransporta encima desde medio mapa, mientras Shadow Dash (E) provoca a quien se te estaba echando encima.
The Hextech Ultimatum (R) encierra a un carry en una zona donde sus compañeros no pueden entrar a rescatarlo. Mientras ella retiene a ese, tú gastas Public Execution (R) en otro: son dos prisiones en la misma pelea, y ninguno de los dos recibe peel.
Tus dashes son cortos y se ven venir, así que cualquiera que te ralentice te deja fuera de alcance: Searing Charge (E) estrellado contra el muro de Volcanic Rupture (Q) es un derribo garantizado en cada escaramuza, y sobre un objetivo quieto sí conectas el borde exterior de Cunning Sweep (Q).
Sola no tienes peel ni forma de mantener quieto a un grupo: Unstoppable Force (R) te lo entrega por los suelos y apiñado, y Lacerate (E) con el reinicio de Drakehound's Step (P) golpea dos veces a todo el montón mientras él aguanta el daño en tu lugar.
All Out (R) lanza a un carry lejos de su equipo y lo inmoviliza: es un segundo objetivo aislado mientras Public Execution (R) está en recarga, y es justo el tipo de presa sobre la que tu rotación completa llega hasta el final.
Sirve en las partidas en las que te apagan acumulando armadura, tu contra declarado: Judgment (E) la rompe cuanto más gira, así que tu daño físico vuelve a morder. Contra una composición normal no es más que otro cuerpo delante.
Vuelas detrás de su línea con Public Execution (R) y te quedas ahí sola: Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti desde cualquier punto del mapa, derriba a todos los que te estaban rodeando y te deja un escudo. Es el salvavidas que a tu kit le falta.
Public Execution (R) engancha al campeón más lejano en línea recta, así que el problema real es saber dónde están: Destiny (R) te los muestra a todos y lo lleva a él a tu flanco, y la Gold Card de Pick a Card (W) aturde mientras tú cierras la distancia.
Después del enganche tienes una sola ventana para Cunning Sweep (Q), el recast de Sundering Slam (Q) y Lacerate (E): Ring of Frost (W) seguido de Frozen Tomb (R) mantiene a ese mismo objetivo quieto casi tres segundos, o sea más de lo que necesitas.
Charm (E) le quita al objetivo el control de sus movimientos durante 1,4 segundos: es justo el tiempo en el que el borde exterior de Cunning Sweep (Q) deja de ser una apuesta, y es contra un enemigo en movimiento cuando fallas casi siempre.
Solo vale si aceptas pelear con el equipo en vez de flanquear: con la bola encima, Command: Protect (E) te escuda y te da resistencias justo mientras entras, y Command: Shockwave (R) recoge a quien se te estaba echando encima. Si te vas lejos, la bola está desperdiciada.
Enchanted Crystal Arrow (R) clava hasta 3,5 segundos al campeón aislado del fondo, que es exactamente la presa de Public Execution (R). Y Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que nadie te deja fuera del alcance de tus dashes cortos.
Deadly Flourish (W) se convierte en una inmovilización sobre cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado: basta un tick de Lacerate (E) para habilitárselo. Curtain Call (R) remata luego al objetivo que estás sujetando tú, desde una distancia a la que no llega nadie más.
El control de masas aliado le aplica Plasma por sí solo: el aturdimiento de Public Execution (R) le abre Killer Instinct (R), que la lleva con escudo sobre ese mismo objetivo aislado. En China está al 48,2 % de victorias: la coges por este enganche, no por la estadística.
Tu problema es llegar: Arc of Judgment (W) deja una ralentización casi total que mantiene al objetivo dentro del alcance de tus dashes, y Transcend One's Self (R) le da quince segundos para rematar a quien salga vivo de tu rotación.
Stand Aside (E) empuja y ralentiza sin gastar la definitiva, así que te mantiene al objetivo a distancia de tus dashes cortos, y tus primeras muertes en la jungla financian League of Draven (P). Pero si la partida no arranca, sois dos campeones que solo viven de la ventaja.
Si Public Execution (R) falla, te quedas en medio de ellos sin escapatoria: la linterna de Dark Passage (W) es la salida que tu kit no tiene. Y cuando acierta, The Box (R) impide que su equipo entre a recuperar al objetivo.
Zenith Blade (E) seguido de Shield of Daybreak (Q) mantiene al objetivo quieto durante toda tu rotación, y Sunlight (P) estalla con tu primer golpe de respuesta. Y sobre todo entra ella primero, que es la parte del combate que te mata.
Grand Entrance (W) y The Quickness (R) encadenan casi dos segundos de control sobre los que caer, y Battle Dance (E) se relanza en cinco segundos: son dos escudos encima de ti justo en los momentos en los que Repudiation (W) ya está gastada.
Focused Resolve (W) inmoviliza hasta dos campeones desde lejos, así tus dashes cortos no se quedan en nada, e Inspire (E) potenciado te da escudo y velocidad para entrar y para volver a salir: es la retirada que no tienes.
Concussive Blows (P) llega a cuatro marcas entre sus ataques y los tuyos, y tú lanzas uno potenciado después de cada habilidad gracias a Drakehound's Step (P): el aturdimiento salta mucho antes de lo normal. Unbreakable (E) mientras tanto se come el burst que te borra.
Tiene sentido si eres tú el campeón en el que invierte el equipo: Time In A Bottle (P) te regala experiencia y te adelanta de nivel en la jungla, y Chronoshift (R) te levanta después del flanqueo fallido. Pero tiene que estar cerca de ti, y normalmente está en la línea inferior.