阿木木
The champions Amumu works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) justo después de Curse of the Sad Mummy (R) encadena un segundo control de área sobre el mismo montón: el grupo se queda quieto mucho más allá de tus 1,5 segundos, dentro del charco de Despair (W).
Bellows Breath (W) vuelve frágiles a los enemigos y alarga un 30 % el control que llegue después, así que tu aturdimiento simplemente dura más; y el relanzamiento de Call of the Forge God (R) derriba a todo el grupo que acabas de clavar.
The Equalizer (R) es una franja de daño mágico y ralentización de la que los enemigos salen simplemente caminando: tu aturdimiento en área los clava dentro durante toda la duración en vez de solo el primer tick.
Fate Sealed (R) corta todo lo que encuentra en su camino, pero exige enemigos apiñados y quietos, que es exactamente lo que dejas tú después de Curse of the Sad Mummy (R); él aterriza detrás del último golpeado y remata al carry.
Cyclone (R) hay que lanzarla desde dentro del montón y se relanza a los pocos segundos: dentro de Curse of the Sad Mummy (R) nadie le sale del radio, y su daño escala con la vida máxima exactamente igual que Despair (W).
GNAR! (R) se convierte en un aturdimiento completo solo si estrella a los enemigos contra un muro, y esa es la parte que suele fallar: contra tu montón inmóvil es difícil errarla. Eso sí, tiene que llegar al combate ya en forma Mega.
Hero's Entrance (R) aterriza sobre un aliado pero telegrafía la zona durante 2,5 segundos, justo lo que necesitan los enemigos para salirse: lanzada sobre ti nada más Bandage Toss (Q), tu aturdimiento los mantiene ahí y él llega con derribo y escudo.
Te pega Command: Protect (E) encima antes de que te lances, así la esfera ya está donde empieza el combate: en cuanto Curse of the Sad Mummy (R) bloquea al grupo, Command: Shockwave (R) los recoge a todos en un solo punto.
Brand se pasa la partida esperando a que dos o tres enemigos estén juntos para que Pyroclasm (R) rebote entre ellos: ese instante se lo construyes tú, y Cursed Touch (P) hace que el objetivo marcado reciba daño puro extra de cualquier daño mágico.
Slicing Maelstrom (R) exige que se quede en medio del montón, y fuera de ese canalizado Kennen no tiene ninguna defensa: tu aturdimiento le paga los tres segundos de impulsos, que vuelven a marcar y a aturdir a todos.
Vision of Empire (W) hace un 50 % más de daño sobre quien ya está bloqueado, así que tu aturdimiento se la convierte en un golpe seco; y Demonic Ascension (R) exige que él esté en medio de los enemigos, algo que solo es posible mientras no se mueven.
Singularity (E) arrastra a los enemigos hacia el centro y Falling Star (R) cae sobre quien no se ha movido: dos habilidades que se esquivan caminando y que tu aturdimiento vuelve automáticas. Eso sí, él rota mucho, así que cuenta sobre todo en los objetivos.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos que cualquiera con un dash se limita a rodear: dentro de Curse of the Sad Mummy (R) no rodea nadie, y cada oleada puede hacer crítico sobre todo el grupo.
Samira tiene que llegar a distancia cuerpo a cuerpo y subir a rango S antes de que Inferno Trigger (R) exista siquiera: un grupo aturdido es el sitio más seguro para hacerlo, y los diez disparos de la definitiva borran un montón en unos dos segundos.
Kog'Maw no tiene ningún dash: cualquiera que le llegue encima cierra el combate ahí mismo. Tú eres la primera línea que necesita para seguir en pie, y sobre objetivos aturdidos cada Living Artillery (R) acierta sin tener que adivinar.
Curtain Call (R) quiere una línea limpia y objetivos que no se muevan, y sus cuatro disparos se detienen en el primer campeón que aciertan: dentro de tu aturdimiento dispara sobre seguro, y Deadly Flourish (W) inmoviliza a quien tú ya hayas tocado.
MMOOOMMMM! (R) hace más daño en el centro y cualquiera con dos piernas sale de la llama antes del segundo tick: aturdidos no sale nadie, y él se queda dentro curándose mientras el grupo arde.
Contaminate (E) hace estallar el veneno sobre todo el montón y Spray and Pray (R) atraviesa la fila entera: tu aturdimiento le regala los segundos en los que puede quedarse quieto disparando. Aun así sigue por debajo del 49 % de victorias en China.
Crescendo (R) es una segunda oleada de aturdimiento en área: la lanzas sobre el montón cuando el tuyo se está acabando y los enemigos no vuelven a moverse nunca. Entre onda y onda, sus auras curan al tanque que se ha lanzado primero.
Encore (R) se alarga cada vez que roza a un campeón, así que rinde el doble contra enemigos pegados; y Beat Drop (E) pasa de simple ralentización a inmovilización o aturdimiento si el objetivo ya ha sufrido control: el tuyo.
Black Shield (E) sobre ti antes del salto absorbe el aturdimiento que te cortaría Bandage Toss (Q) a mitad; y Soul Shackles (R) exige que ella se quede cerca de los enemigos hasta el segundo impulso, algo que solo tu bloqueo le permite.
Stranglethorns (R) solo lanza por los aires a quien siga dentro del área dos segundos después del lanzamiento, y por eso normalmente se esquiva: entre tu aturdimiento y la ralentización de Tantrum (E) no se escapa nadie.
Final Spark (R) atraviesa a todos los que toca, pero es un rayo que se evita caminando: sobre tu montón inmóvil los coge en fila, y Cursed Touch (P) añade daño puro a cada golpe mágico suyo. Sigue siendo un support por debajo del 49 %.