奥瑞利安·索尔
The champions Aurelion Sol works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) los deja a todos por los suelos en el mismo punto: es la condición que Singularity (E) pide para arrastrarlos al centro, y sobre un grupo quieto Falling Star (R) no lo fallas. Además es la primera línea que tú no le das a nadie.
Astral Flight (W) te lleva a una línea lateral tú solo, y es ahí donde mueres: Stand United (R) lo teletransporta encima de ti desde medio mapa con un escudo, y Shadow Dash (E) provoca al que te salta encima y contra el que no tienes ni escudo ni dash.
Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30 % el control que llegue después, así que el aturdimiento de Falling Star (R) dura más. Y Searing Charge (E) contra el muro de Volcanic Rupture (Q) te entrega un objetivo quieto sobre el que mantener Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) solo te paga si se queda sobre el mismo objetivo durante segundos seguidos: Mega Adhesive (W) más Fling (E) saca a un enemigo de la partida y te lo deja clavado ahí, sin que tú tengas que acercarte ni un paso.
Vale cuando enfrente hay un único carry que importa: The Hextech Ultimatum (R) lo encierra en una zona de la que no puede salir y empuja a quien quisiera protegerlo, y sobre un objetivo así Breath of Light (Q) se queda pegado todo lo que quieras. Peel para ti, cero.
Curse of the Sad Mummy (R) clava al grupo durante 1,5 segundos: es la ventana en la que Singularity (E) los recoge en el centro y Falling Star (R) cae sobre gente que no se mueve. Cursed Touch (P) añade daño puro a cada golpe tuyo, y tú eres mágico del primero al último.
Cataclysm (R) encierra al objetivo dentro de un anillo del que no puede salir caminando, que es literalmente lo que pide Breath of Light (Q). Su ficha dice que sin daño a la espalda es él quien se queda atrapado ahí dentro: ese daño eres tú.
Frenzying Taunt (E) obliga al carry rival a quedarse quieto y mirando hacia él: su ficha dice que quien tiene que decidir el combate es el daño del equipo, y con Breath of Light (Q) encima durante toda la duración ese daño es enorme.
Su ficha dice que de Absolute Zero (R) se sale caminando: Singularity (E) los arrastra de vuelta hacia el centro mientras el canalizado todavía se está cargando. Y Biggest Snowball Ever! (W) derriba al grupo entero, que es justo como lo quieres encontrar para Falling Star (R).
No tienes escudo ni dash y Astral Flight (W) tiene un arranque lento: Crescent Guard (R) repele a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, o sea que te quita al asesino de encima en el instante en el que te alcanza.
Vale si el equipo rival se agrupa y no compra resistencia mágica pronto, porque sois dos magos puros: Singularity (E) los mantiene apiñados y quietos mientras Crowstorm (R) aterriza en medio, y Terrify (Q) remata a quien quede.
Tu problema es que los objetivos escurridizos se salen de la ventana de daño de Breath of Light (Q) y Singularity (E): Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe y ya no lo consiguen. Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla y tú entras con Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) inmoviliza a un grupo entero y se propaga a quien esté cerca: nadie sale del agujero negro de Singularity (E) y Falling Star (R) llega sobre objetivos que no pueden moverse ni un paso.
Su ficha dice que Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil alrededor del cual se baila: Singularity (E) los arrastra al centro y los mantiene ahí, así que las doce ráfagas aciertan todas. Dos definitivas sobre el mismo montón de enemigos.
Deadly Flourish (W) inmoviliza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y Breath of Light (Q) es un rayo continuo: la inmovilización está siempre lista. Luego Curtain Call (R) ejecuta desde lejos al mismo objetivo sobre el que mantienes el haz.
Vale contra composiciones de dive: tú no proteges a nadie, y él es el único tirador que se salva solo con Arcane Shift (E). A cambio, Singularity (E) mantiene quieto al grupo y Trueshot Barrage (R), que viaja lento, no puede fallar.
Crescendo (R) aturde al primero al que toca y ralentiza a todos los demás dentro de la onda: te los deja apiñados y lentos, que es exactamente como los quieren Singularity (E) y Falling Star (R). Y Aria of Perseverance (W) es el único escudo que vas a tener nunca.
The Box (R) es una jaula que ralentiza un 99 %: de dentro de Singularity (E) ya no sale nadie. Y Dark Passage (W) es la respuesta al dive, porque te saca cuando Astral Flight (W) está en recarga y no tienes nada más.
Dark Binding (Q) inmoviliza 2 segundos, más que suficiente para mantener Breath of Light (Q) sobre el mismo objetivo, y Black Shield (E) absorbe el control con el que te abren: tu ficha dice que un dive rápido te mata antes de que reacciones.
Glacial Fissure (R) derriba una línea entera y te los deja en fila para Singularity (E). Y Unbreakable (E) intercepta los proyectiles y recorta el daño un 35 %: es la única forma en la que alguien se pone de verdad delante de ti.
Magnet Storm (R) arranca a varios enemigos de su posición y los amontona en un solo punto: es el trabajo que normalmente tienes que hacer tú con Singularity (E), hecho por ella. Su ficha dice que el daño lo tiene que poner otro.
La coges por el peel, no por el daño, y está al 48,5 % de victorias: Whimsy (W) transforma al que se te lanza durante el segundo que necesitas para volar lejos, y Rampant Growth (R) te da vida extra y derriba a quien acaba de saltarte encima.