巴德
The champions Bard works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cosmic Binding (Q) solo aturde cuando rebota en un muro o en un segundo enemigo, y Unstoppable Force (R) te amontona cuatro segundos enemigos en el mismo punto. Su ficha dice que él solo no convierte el enganche: tú lo conviertes en doble aturdimiento.
Dos botones que salvan al mismo aliado de dos formas distintas: Stand United (R) lo escuda y lleva a Shen hasta allí desde la otra punta del mapa, Tempered Fate (R) lo congela hasta que ese viaje termina. Y sobre un objetivo provocado por Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) no falla.
La marca Brittle de Bellows Breath (W) dura 3 segundos e infla un 30% el control que llegue después: un aturdimiento rebotado de Cosmic Binding (Q) se vuelve lo bastante largo para que alguien llegue de verdad. Y Call of the Forge God (R) es el enganche que tú no tienes.
Su ficha dice que sin un gap closer los campeones móviles simplemente se le quedan fuera de Apprehend (E): un aturdimiento de Cosmic Binding (Q) se los entrega quietos. Y Magical Journey (E) te lleva a la línea superior sin que nadie te vea salir.
Vale en las partidas que se juegan a picks: Hookshot (E) le pide un muro cerca, y los muros son también lo que convierte Cosmic Binding (Q) en un aturdimiento. Y si el duelo dentro de The Hextech Ultimatum (R) se tuerce, Tempered Fate (R) la pone a salvo.
Infinite Duress (R) solo entra si el objetivo no consigue quitarse de en medio, y un aturdimiento rebotado de Cosmic Binding (Q) es exactamente eso. Además su ficha admite que por los aliados no hace nada: el peel de la línea lo pones tú.
Con Cease and Desist (R) siempre llega a la carry, y luego se queda ahí sola mientras cinco se giran: ese segundo es exactamente lo que Tempered Fate (R) suspende. Y Caretaker's Shrine (W) le devuelve vida y velocidad en cuanto se descongela.
Su ficha es tajante: si el salto no cierra, a Rengar no le queda nada con lo que seguir en pie. Tempered Fate (R) sobre él es justo esa nada, una ventana en la que no lo toca nadie, y Caretaker's Shrine (W) lo manda de vuelta curado en lugar de a la base.
Bandage Toss (Q) es un enganche que hay que adivinar, y sobre un objetivo que Cosmic Binding (Q) ya ha dejado quieto no hay nada que adivinar: desde ahí Curse of the Sad Mummy (R) coge también a quien acude. Su ficha dice que contra enemigos dispersos no vale nada.
Es de los campeones más frágiles del juego y no tiene ninguna defensa: cuando el buceo la alcanza, Tempered Fate (R) la pone fuera de alcance el tiempo que haga falta. Y Javelin Toss (Q) llega a sus 225 de daño completos solo sobre quien no se mueve, es decir, sobre quien tú has aturdido.
Todo su daño pasa por una burbuja: Sleepy Trouble Bubble (E) sobre un objetivo que Cosmic Binding (Q) ya ha dejado quieto no se puede esquivar, y lo que viene después es el burst que tú no tienes. A cambio, Portal Jump (R) la hace desaparecer en el momento en que la encuentran.
Hero's Entrance (R) señala el aterrizaje durante 2,5 segundos y su ficha admite que un equipo despierto sale caminando de esa zona: Tempered Fate (R) los clava dentro del círculo. Lánzalo tú primero, así se descongelan mientras él ya está bajando.
Tiene el alcance más corto de la línea y ninguna huida: tiene que entrar, y su ficha dice que entrar es lo que la mata. Tempered Fate (R) es la respuesta a ese momento exacto, y con Pyromania (P) cargado su aturdimiento arranca donde acaba el tuyo.
Sois los dos que nunca están donde deberían: Destiny (R) revela el mapa y lo teletransporta a donde haga falta, Magical Journey (E) te lleva a ti al otro lado del muro. Bajo una torre lateral, la Gold Card de Pick a Card (W) cierra lo que abres tú.
Vale si jugáis a picks y no a los teamfights: Charm (E) y Cosmic Binding (Q) son dos controles que se cubren el uno al otro. Y después de tres dashes de Spirit Rush (R) en medio de ellos, Tempered Fate (R) es lo único que la trae de vuelta viva.
Tu ficha dice que cada segundo que pasas recogiendo una campanilla es un segundo en el que tu tirador está solo: él es el que se las apaña, porque Arcane Shift (E) lo saca del gank sin ayuda. Y Mystic Shot (Q) castiga desde lejos a quien has aturdido.
Cosmic Binding (Q) hace daño incluso cuando solo ralentiza, y con eso basta: sobre un objetivo al que un aliado acaba de golpear, Deadly Flourish (W) es una raíz completa y no un toquecito de 84. Dos controles seguidos sobre quien se ha dejado ver de más.
Tiene que llegar al cuerpo a cuerpo o es un tirador cualquiera, lo dice su ficha: Caretaker's Shrine (W) le da la velocidad para entrar y Cosmic Binding (Q) mantiene quieto al objetivo mientras lo hace. Después de Inferno Trigger (R), cuando está en medio de cinco, la congelas.
Cargar Piercing Arrow (Q) lo clava en el sitio y se ve desde lejos: su ficha dice que es ahí donde lo castigan. Sobre un objetivo ya aturdido por Cosmic Binding (Q) esa flecha sale tranquila, y Chain of Corruption (R) es el control en área que a ti te falta.
El control de un aliado le aplica Plasma por sí solo: cada Cosmic Binding (Q) que entra arma Killer Instinct (R) y le abre el dash sobre la backline. Es tier C, pero ningún otro tirador lee tu aturdimiento de forma tan directa.
Vale si decides quedarte en la línea: Volley (W) le permite aguantar la raya sola, pero sin dashes ni huidas es también el tirador que más paga tus paseos. Eso sí, Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla exactamente como te gusta a ti.