布里茨
The champions Blitzcrank works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Su problema declarado es la distancia: sin gap closer, cualquiera con un dash se le escurre fuera de Apprehend (E). Tú anulas esa distancia por el otro lado, llevándole el objetivo encima, y Power Fist (E) lo mantiene en el suelo hasta que Noxian Guillotine (R) ejecuta.
Realm of Death (R) saca de la pelea durante siete segundos a cualquiera al que consiga alcanzar, y sin dashes no alcanza a nadie: Rocket Grab (Q) elige el objetivo por él. Y Obliterate (Q) hace un 45% más justo sobre quien se ha quedado solo, que es lo que deja un gancho.
Fuera de Stormbringer (R) no tiene ni dashes ni alcance y su ficha dice que lo mantienen a raya toda la partida: un objetivo enganchado y levantado es el único sobre el que Frenzied Maul (W) entra a golpe completo. Static Field (R) mientras tanto le quita el botón de huida.
Facebreaker (E) solo aturde si coge enemigos por los dos lados, y ese es su límite declarado: un objetivo arrancado de su fila y plantado dentro de la vuestra se lo entrega en la posición correcta. Y The Show Stopper (R) sale sobre un cuerpo que todavía está en el suelo.
Tu defecto está escrito en claro: si Rocket Grab (Q) falla, hasta que no vuelve no eres nadie. Unstoppable Force (R) es el segundo enganche que cubre esa ventana, y los enemigos que amontona en un solo punto son también el gancho más fácil que verás nunca.
Vale cuando se pelea agrupados y de cerca: Garen solo no llega a ninguna parte, lo dice su ficha, pero sobre un objetivo que le entregas quieto el silencio de Decisive Strike (Q) y el daño puro de Demacian Justice (R) cierran sin discusión.
Un objetivo arrancado de su equipo y levantado por Power Fist (E) es exactamente lo que Rengar pide: después de un salto de Unseen Predator (P), Savagery (Q) hace crítico garantizado y cierra antes de que los demás se giren. Tu daño se acaba con el gancho, el suyo no.
Taste Their Fear (Q) duele mucho más cuando alrededor del objetivo no hay nadie, y esa es la condición que Rocket Grab (Q) fabrica de oficio: arrancas a la carry de los suyos y por un instante está aislada. Tier C, pero ningún kit lee el gancho tan bien.
Su ficha dice que con Cease and Desist (R) llegar hasta la carry es la parte fácil, salir viva no: si la carry se la llevas tú, esa definitiva se le queda en la recámara para el segundo objetivo. Y los tres golpes de Denting Blows (P) sobre un cuerpo levantado no fallan.
Infinite Duress (R) se pierde contra cualquiera que tenga un dash, pero de un objetivo recién enganchado y todavía en el aire no sale ningún dash. Luego Static Field (R) silencia, así que ni siquiera existe la habilidad de huida: ese campeón directamente no juega la partida.
Vale si el primer gancho entra: Yi no crea nada por su cuenta, lo dice su ficha, pero sobre un objetivo enganchado, levantado y silenciado ya no hay nada que crear. Si lo fallas, os quedáis los dos sin plan B, y ese es el riesgo que asumes cada vez.
Power Fist (E) manda por los aires al objetivo que acabas de enganchar, y Last Breath (R) se engancha a cualquiera que un aliado lance al aire: la carry arrancada de su línea no vuelve al suelo viva. Es la pareja que en la cola se busca a propósito.
Todo su juego depende de acertar Charm (E), y su ficha dice que una E esquivada la deja sin nada en la mano: sobre un objetivo arrastrado hasta vosotros y levantado no hay nada que esquivar. Desde ahí Spirit Rush (R) entra y sale sin pagar peaje.
Vision of Empire (W) hace un 50% más sobre quien ya está bloqueado, y tú bloqueas ese objetivo dos veces, con el gancho y con Power Fist (E), sin que él tenga que arriesgar Nevermove (E). Y Demonic Ascension (R) mantiene en pie la pelea que has abierto.
El alcance corto la obliga a entrar para hacer daño, y su ficha dice que entrar es lo que la mata: con Rocket Grab (Q) el objetivo llega hasta ella. Si Pyromania (P) está cargado, el bloqueo se alarga antes incluso de que ese cuerpo toque el suelo.
Hero's Entrance (R) aterriza sobre un aliado, y después de un gancho el aliado que está en medio de ellos eres tú: él cae encima de todo el equipo mientras tu objetivo sigue en el suelo. Y si fallas el gancho, Justice Punch (E) es un enganche que no depende de ti.
Un objetivo enganchado y levantado se queda quieto el tiempo de dos hachas, y con su DPS dos hachas son media barra de vida. Cada muerte así llena las cargas de Adoration de League of Draven (P), que es como Draven compra la ventaja antes que nadie.
Sin cuerpo a cuerpo es un tirador mediocre, lo dice su propia ficha: Rocket Grab (Q) le lleva el objetivo a distancia cero en vez de obligarla a entrar, y sobre un cuerpo levantado la secuencia que le sube el grado de Style sale gratis.
Rocket Grab (Q) hace daño mientras arrastra, y sobre un objetivo al que un aliado acaba de dañar Deadly Flourish (W) se convierte en una raíz de verdad: llega ya bloqueado y sigue bloqueado. Luego el cuarto disparo de Whisper (P) hace crítico sobre un cuerpo que no se mueve.
Su ficha dice que Bullet Time (R) es un canal inmóvil del que se sale bailando: un objetivo enganchado y levantado no baila, y en un dos contra dos ese canal entra entero. Double Up (Q) mientras tanto siempre hace crítico en el rebote, y los objetivos se los alineas tú.
Su pico está en los primeros minutos y vive de ventanas cortas: un objetivo arrastrado hasta vosotros y levantado es la ventana en la que Lightslinger (P) y Piercing Light (Q) descargan todo de golpe. Relentless Pursuit (E) lo lleva hasta ahí sin gastar nada más.