布兰德
The champions Brand works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) los levanta a todos juntos en el mismo punto: es el montón sobre el que Pyroclasm (R) rebota de un cuerpo a otro, y mientras están en el aire el retardo de Pillar of Flame (W) deja de ser el defecto que tu ficha le atribuye.
El Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% el control que viene después, así que el aturdimiento de Sear (Q) pasa de 1,75 segundos a más de dos. Y Call of the Forge God (R) te levanta a medio equipo dentro de un solo montón para Pyroclasm (R).
Tu ficha dice que quien cierra la distancia te castiga antes de que reacciones: Shadow Dash (E) provoca al buceador y te lo deja quieto con una carga de Blaze (P) encima, y Stand United (R) te escuda desde la otra punta del mapa cuando ya te estás muriendo.
Fling (E) y Mega Adhesive (W) clavan al buceador que se te ha echado encima, y es la única forma en la que alguien sin dash ni escudo se saca del apuro. Sobre un objetivo bloqueado Sear (Q) no se puede fallar y el aturdimiento está garantizado.
Vale donde hay muros cerca: GNAR! (R) no solo los aturde, los mueve a todos al mismo punto, es decir, hace el trabajo que Pyroclasm (R) exige antes de salir. En campo abierto es medio aturdimiento y ningún montón.
Cursed Touch (P) hace que cada punto de daño mágico que reciben arrastre daño puro, y tú eres mágico desde el primer tick de Blaze (P) hasta el último rebote. Curse of the Sad Mummy (R) los aturde 1,5 segundos a todos juntos y amontonados: es Pyroclasm (R) servido.
Biggest Snowball Ever! (W) levanta al grupo y Absolute Zero (R) lo mantiene ralentizado ahí mismo: nadie escapa del retardo de Pillar of Flame (W) y Pyroclasm (R) siempre encuentra el siguiente objetivo a un paso del anterior.
Soaring Slam (R) aterriza en medio de la backline y deja una zona que ralentiza a toda la gente que puede: el montón se queda quieto dentro de Conflagration (E). Frenzying Taunt (E) en cambio te garantiza el aturdimiento de Sear (Q) sobre quien tú quieras.
Cataclysm (R) levanta un muro alrededor de quien queda dentro: no pueden dispersarse, y Pillar of Flame (W) cubre el anillo entero sin que el retardo cuente ya nada. Si en la arena acaban dos, Pyroclasm (R) rebota.
Eres el mago más frágil que hay y estás al fondo tú solo: Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, así que te limpia la backline en el instante en que te saltan encima.
Vale si el rival no compra resistencia mágica pronto, porque sois dos magos puros: Crowstorm (R) aterriza sobre el montón ya en llamas y Terrify (Q) hace un 200% más de daño sobre quien ya estaba aterrorizado. Contra un equipo disperso, no.
Chain of Corruption (R) enraíza a un grupo y se propaga a quien esté cerca: el montón se queda inmóvil todo el tiempo que necesitan Pillar of Flame (W), Conflagration (E) y los rebotes de Pyroclasm (R). Es tu definitiva vuelta automática.
Bullet Time (R) y Pyroclasm (R) piden lo mismo, enemigos amontonados y quietos: cuando la ventana se abre la aprovecháis los dos. Y el rebote de Double Up (Q) deja en el objetivo un 6% más de daño recibido.
Tu ficha dice que un rival atento sale de la zona de Pillar of Flame (W) durante el retardo: ralentizado por Frost Shot (P) a cada golpe, no lo consigue. Y Enchanted Crystal Arrow (R) te abre la ventana de Sear (Q) desde fuera de pantalla.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, así que te basta con haber puesto Pillar of Flame (W) para armárselo: la raíz te entrega el objetivo quieto sobre el que Sear (Q) no falla.
Vale contra composiciones de buceo, porque tú no proteges a nadie y él se saca solo con Arcane Shift (E). A cambio, el aturdimiento de 1,75 segundos de Sear (Q) es todo el tiempo que Trueshot Barrage (R) necesita para llegar.
Crescendo (R) aturde al primero que toca y ralentiza a todos los demás dentro de la onda: te los deja amontonados y lentos, es decir, en la condición exacta en la que Pyroclasm (R) encadena las detonaciones de Blaze (P) de un cuerpo a otro.
Magnet Storm (R) arranca a varios enemigos de sus posiciones y los atrae a un solo punto: es el montón que tu ficha te dice que esperes, creado a demanda. Ferromancy: Crash Down (W) mientras tanto es el levantamiento que abre la ventana.
The Box (R) es una jaula que ralentiza un 99%: desde dentro no se escapa del fuego que has encendido, y quien rompe una pared sigue estando dentro del radio de Conflagration (E). Death Sentence (Q) en cambio te entrega el objetivo quieto para Sear (Q).
Glacial Fissure (R) levanta una línea entera de enemigos y los deja en fila, que para Pyroclasm (R) es oro. Y Unbreakable (E) es lo único que se pone de verdad entre tú y el buceo al que tu ficha dice que no puedes sobrevivir.
Solar Flare (R) aturde a quien pilla de lleno y ralentiza al resto del grupo: dos o tres enemigos quietos y juntos son exactamente la cuenta que Pyroclasm (R) pide. Antes incluso, Zenith Blade (E) te enraíza el objetivo para Sear (Q).
Lo quieres cuando se te echan encima todos a la vez: Pulverize (Q) levanta a quien te ha llegado a la cara y Headbutt (W) lo manda de vuelta. En ataque hace poco por ti, porque después del levantamiento su kit va todo a un solo objetivo.