布隆
The champions Braum works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
The Relentless Storm (P) le hace atacar cada vez más rápido y cada golpe suyo cuenta para tus marcas: Concussive Blows (P) llega a la cuarta mientras él todavía está mordiendo. Y Glacial Fissure (R) es el control en área que su ficha dice que él no aporta.
Relentless Assault (P) le hace golpear cada vez más rápido y las cuatro marcas se llenan con vuestros golpes sumados: el aturdimiento salta a mitad del duelo. Counter Strike (E) añade el suyo justo después, y el objetivo no encuentra ni un instante libre.
Bellows Breath (W) deja Brittle encima durante 3 segundos e infla un 30% cada control posterior: la cuarta marca y el empujón al aire de Glacial Fissure (R) duran visiblemente más. Dos primeras líneas así no se mueven con un solo enganche.
Tú marcas, ralentizas y levantas, pero solo no matas a nadie; él sin un enganche no alcanza a nadie, porque Apprehend (E) es todo el alcance que tiene. Winter's Bite (Q) mantiene quieto al objetivo hasta que Noxian Guillotine (R) lo ejecuta.
Soul Unbound (E) devuelve el espíritu al cuerpo en un tiempo fijo y es ahí donde lo castigan, dice su ficha: Stand Behind Me (W) te hace aterrizar delante de él justo en ese instante, con armadura y resistencia mágica de regalo. El daño luego lo pone él.
Vale si el daño lo ponen los otros tres, porque entre él y tú no muere nadie: a cambio, tampoco muere vuestra carry. Stand United (R) la escuda desde cualquier punto del mapa y Shadow Dash (E) provoca al buceador que ya estabas ralentizando.
De Infinite Duress (R) se sale con un dash o con un control, salvo cuando el objetivo acaba de llegar a la cuarta marca de Concussive Blows (P). Y esa cuarta marca la llenáis entre los dos, a la velocidad de ataque que le da Blood Hunt (W).
Su carencia declarada es que los objetivos móviles se van con un dash antes de Audacious Charge (E): Winter's Bite (Q) los ralentiza lo suficiente para que llegue. Luego los tres golpes de Three Talon Strike (Q), el tercero de los cuales levanta, cierran junto con los tuyos las cuatro marcas.
Tu límite es que bloqueas pero no matas: Savagery (Q) siempre hace crítico después de un salto de Unseen Predator (P), y es exactamente el daño que a ti te falta. Y si el salto no cierra, su ficha dice que no le queda nada: ahí entra Unbreakable (E) apuntado hacia él.
Absolute Zero (R) es un canal largo que, dice su ficha, se gana caminando lejos: de una fila que Glacial Fissure (R) acaba de levantar y que sigue ralentizada no se aleja nadie. Y Biggest Snowball Ever! (W) solo pide el tiempo que tú le compras por delante.
Lamb's Respite (R) da tres segundos en los que ahí dentro no muere nadie: con tu cuerpo delante y Unbreakable (E) levantado, esos tres segundos ganan el teamfight en lugar de aplazarlo. Y el 25% de velocidad de ataque de Dance of Arrows (Q) llena las marcas él solo.
Nadie llena las cuatro marcas como él, pero es también el jungla con menos control y el win rate más bajo del grupo: vale cuando la partida se alarga y tienes tiempo de mantenerlo en pie, no cuando hace falta alguien que abra las peleas en tu lugar.
Glacial Fissure (R) levanta por los aires una fila entera y Last Breath (R) se engancha a cualquiera que un aliado lance al aire: es el daño que a ti te falta por completo, multiplicado por cuantos haya cogido la grieta. Wind Wall (W) mientras tanto frena el poke que te mantiene lejos.
La provocación de 1,5 segundos de Shield of Durand (W) mantiene quieto al objetivo que tú tienes que golpear cuatro veces: es la condición que pide Concussive Blows (P) y que casi nadie te concede. Y mientras él carga, quieto y expuesto, el muro de delante eres tú.
El bonus del 50% de Vision of Empire (W) exige un objetivo ya bloqueado, y tú le ofreces dos tipos: la cuarta marca de Concussive Blows (P) y la fila levantada por Glacial Fissure (R). Así no tiene que arriesgar Nevermove (E), la habilidad que más falla.
Es un tier C, pero el vínculo es preciso: quien se queda quieto bajo tus cuatro marcas encaja las tres cargas de Organic Deconstruction (P) sin esquivar nada, y desde ahí Life Form Disintegration Ray (R) pasa a daño puro. Tú eres lo que le permite canalizar.
Vale si tu mid juega a las rotaciones: Destiny (R) lo lleva a la línea inferior y la Gold Card de Pick a Card (W) clava al objetivo 1,25 segundos, el tiempo exacto en el que se cierran las cuatro marcas. Si en cambio se queda farmeando en el centro, no cambia nada.
Su daño solo existe mientras se queda inmóvil a alcance máximo, y su ficha dice que sin un equipo que haga peel ahí no aguanta: ese equipo eres tú. A cambio, los golpes rápidos de Bio-Arcane Barrage (W) te cierran las cuatro marcas ellos solos.
Tu pasiva pide cuatro golpes seguidos sobre el mismo objetivo, y la ralentización continua de Frost Shot (P) es lo que le impide salir de tu radio. Luego Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla la pelea que tú no sabes abrir.
Winter's Bite (Q) hace daño mientras ralentiza, y sobre un objetivo al que un aliado acaba de golpear Deadly Flourish (W) se convierte en una raíz de verdad en vez de un toquecito: ese bloqueo te regala los golpes que faltan para las cuatro marcas. El canal de Curtain Call (R) lo cubres tú.
Cada objetivo que las cuatro marcas bloquean se convierte en oro: League of Draven (P) convierte esa muerte en cargas de Adoration que cobrar. Y él tiene que quedarse en medio recogiendo las hachas, que es exactamente el punto al que Stand Behind Me (W) te lleva.
Su ficha dice que los ganks y la presión le retrasan todo el plan: Dragon Practice (P) solo pide repeticiones tranquilas, y Unbreakable (E) se come el poke que se las niega. Pero no esperes una línea agresiva: las marcas las llenas tú solo.