卡蜜尔
The champions Camille works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Crescent Guard (R) empuja lejos a todos menos al objetivo marcado con Wind Becomes Lightning (W) y bloquea el daño de quien se queda fuera: es la misma jaula que The Hextech Ultimatum (R). Mismo objetivo, y ya no le hace peel nadie.
Paranoia (R) apaga la visión a todo su equipo: nadie ve el flanqueo que tomas saliendo del muro con Hookshot (E) y nadie corre a proteger a la carry que estás aislando. Dos buceadores sobre la misma presa.
Tu debilidad es que estás obligada a colocar los golpes básicos: Frenzying Taunt (E) clava a la carry pegándole a Rammus durante toda la ventana de 1,6 segundos de Precision Protocol (Q), esa en la que el segundo golpe se convierte en daño verdadero.
Infinite Duress (R) es una supresión que no se esquiva: un segundo en el que el objetivo no camina, no dashea y no lo protege nadie, o sea, la única condición que tu doble golpe potenciado necesita para entrar.
Taste Their Fear (Q) hace mucho más daño sobre un objetivo aislado, y The Hextech Ultimatum (R) empuja fuera a los aliados del objetivo justo para aislarlo. Solo vale si aceptas que hoy Kha'Zix está por debajo de la media y que vais los dos a por la misma presa.
El problema de quien empuja una línea lateral es no saber cuándo vienen cuatro: Destiny (R) revela a todo su equipo y lo teletransporta hasta ti. La Gold Card de Pick a Card (W) mantiene quieto al objetivo mientras cargas la definitiva.
The Hextech Ultimatum (R) es un dash sin retorno: Hero's Entrance (R) es el paracaídas. Llega desde medio mapa hasta tu línea lateral, te escuda y lanza por los aires a cualquiera que haya venido a por ti en un cuatro contra una.
Command: Protect (E) puesto en ti es escudo y resistencias justo en el instante de carga de tu definitiva, ese en el que un control cualquiera te cancela la combo. Y de paso lleva la bola dentro de su backline contigo.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde encima: casi tres segundos en los que el objetivo no se mueve. Todo tu daño vive en la ventana de 1,6 segundos posterior al primer golpe potenciado, y así la cobras entera.
Mientras empujas una línea sola, tu equipo tiene que aguantar el 4v4, y Swain es una primera línea que se cura sola y lo aguanta. Vision of Empire (W) pega un 50% más sobre quien ya está bloqueado: el aturdimiento de Hookshot (E) es la luz verde.
Kog'Maw muere de una sola forma: alguien le llega encima. The Hextech Ultimatum (R) coge a ese alguien y lo encierra en una jaula al otro lado del combate, y Void Ooze (E) ralentiza a quien intente perseguirte después del dive.
Enchanted Crystal Arrow (R) aturde desde fuera de pantalla: es la señal con la que sales del muro sabiendo que el objetivo ya está quieto cuando aterrizas. Y Frost Shot (P) ralentiza en cada golpe, porque tú vives de golpes básicos colocados.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado: el aturdimiento de 0,75 segundos de Hookshot (E) o una pasada de Tactical Sweep (W) se lo habilitan, y el objetivo se queda quieto hasta el segundo golpe potenciado.
Arc of Judgment (W) ralentiza casi hasta detener y sigue pulsando: quien se queda dentro no sale de tu ventana de golpes básicos, que es el único sitio en el que tu daño existe de verdad.
Tu ficha lo dice: un control duro antes de que la definitiva enganche te cancela todo. Black Shield (E) es exactamente ese control absorbido, y Dark Binding (Q) mantiene al objetivo quieto dos segundos mientras colocas el doble golpe.
Sin un muro a mano Hookshot (E) no existe y te quedas en una autoatacante cualquiera: Dark Passage (W) es la segunda vía de escape en mitad del mapa abierto. Y Death Sentence (Q) te entrega el objetivo ya arrastrado fuera de posición.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) y Solar Flare (R) encadenados mantienen a un objetivo bloqueado más tiempo del que dura tu definitiva: quien está dentro de The Hextech Ultimatum (R) y aturdido no tiene absolutamente nada que jugar.
Precision Protocol (Q) es un golpe básico potenciado, así que Tidecaller's Blessing (E) le monta encima daño mágico y una ralentización: el golpe que se convierte en daño verdadero llega con el freno echado. Aqua Prison (Q) abre el intercambio.
Tus golpes básicos rápidos llevan Concussive Blows (P) a cuatro marcas casi solos y el aturdimiento sale gratis. Pero Braum vive de proteger a los demás y tú te pasas media partida sola en la línea lateral: vale si jugáis agrupados.