黛安娜
The champions Diana works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Moonfall (R) es una zona a corta distancia que ralentiza y vuelve a marcar, no agrupa a nadie: tienes que encontrarlos tú ya quietos. Unstoppable Force (R) te los deja por los suelos y pegados, y cada Moonlight nuevo que aplica la detonación es otro reseteo de Lunar Rush (E).
Todo tu kit arranca de la marca de Crescent Strike (Q): Searing Charge (E) contra el muro de Volcanic Rupture (Q) son 1,25 segundos de derribo garantizado en cada escaramuza, no uno por teamfight. Sobre un objetivo en el aire ese arco no lo fallas.
Pale Cascade (W) tiene una sola carga y tu ficha dice que cuando se acaba te borran: Stand United (R) te escuda a distancia y lo teletransporta dentro, y Shadow Dash (E) provoca a quien te ha saltado encima mientras Moonfall (R) se está cargando.
Moonfall (R) solo se lanza de cerca y el canalizado se ve desde lejos, así que los objetivos móviles se apartan antes de la detonación: después de GNAR! (R) contra un muro están aturdidos y ya no se apartan. Wallop (W) hace lo mismo en pequeño en cada combate.
Thundering Smash (Q) es un aturdimiento con el que él se planta encima del objetivo: se queda quieto para Crescent Strike (Q) y tú entras con Lunar Rush (E) ya listo para el reseteo. Stormbringer (R) apaga las torres durante tres segundos, así que los dives bajo torre pasan a ser algo que podéis hacer.
Heroic Charge (E) contra el terreno son 1,7 segundos de aturdimiento, la forma más limpia de garantizarte la marca, y Steadfast Presence (W) enraíza a quien te salta encima cuando el escudo se ha acabado. Pero hoy es tier C con un 48,3% de victorias: la coges por estos dos usos.
Entras, gastas Pale Cascade (W) y te quedas al descubierto: Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti desde cualquier punto del mapa, lanza por los aires a todos los que están dentro de la zona de Moonfall (R) y te escuda. Es exactamente la ventana en la que tu ficha dice que mueres.
Si falla la marca de Crescent Strike (Q), Lunar Rush (E) no se resetea y te quedas plantada en medio de ellos: es tu debilidad número uno. Charm (E) le quita al objetivo el control de sus movimientos durante 1,4 segundos y hace ese arco imposible de fallar.
Ring of Frost (W) seguido de Frozen Tomb (R) son casi tres segundos en los que el objetivo no se mueve: marcas con calma, entras con Lunar Rush (E) y tienes todo el tiempo para cargar y hacer estallar Moonfall (R) desde dentro del grupo.
Moonfall (R) rinde en proporción a cuántos enemigos tienes alrededor, y no es ella la que los junta: Command: Shockwave (R) sí. Un montón comprimido significa un Moonlight sobre todos en la detonación y una cadena de Lunar Rush (E) sobre los más bajos de vida.
Pyromania (P) cargada convierte cualquier hechizo suyo en un aturdimiento, y Summon: Tibbers (R) lo pone sobre un grupo entero: es el momento en el que puedes meterte andando y cargar Moonfall (R) sin que nadie salga del canalizado.
Enchanted Crystal Arrow (R) clava al objetivo desde fuera de pantalla: Crescent Strike (Q) sobre un enemigo quieto es marca garantizada, y desde ahí Lunar Rush (E) te mete dentro con el reseteo ya en la mano. Frost Shot (P) ralentiza durante todo el resto de la partida.
Bullet Time (R) solo rinde contra enemigos agrupados o bajo control, y la zona de Moonfall (R) los deja ralentizados y lentos para dispersarse: es lo máximo que una jungla sin control duro le puede dar. Make It Rain (E) añade la ralentización que te hace acertar la Q.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de sufrir daño de un aliado, y la detonación de Moonfall (R) toca a todos los que tienes alrededor: le regalas enraizamientos gratis. Curtain Call (R) luego cierra a quien sale vivo de tu burst.
Chain of Corruption (R) sale de un objetivo y se propaga a quien tiene cerca: dentro de tu zona ralentizada nadie consigue separarse, así que la cadena pilla al grupo. Es el control duro que a tu kit le falta por completo.
Bladecaller (E) solo enraíza con tres plumas sobre el mismo objetivo, y las plumas se clavan en quien no se mueve: la ralentización de Moonfall (R) ayuda, pero sigue siendo una ralentización y no un aturdimiento. Vale si ella sabe esperar tu entrada en vez de disparar enseguida.
Death Sentence (Q) te entrega un objetivo aturdido y quieto: Crescent Strike (Q) no lo falla. Y después del dive, cuando Pale Cascade (W) se ha acabado, la linterna de Dark Passage (W) es la única salida que tienes aparte de Lunar Rush (E).
Zenith Blade (E) seguido de Shield of Daybreak (Q) bloquea a un objetivo el tiempo suficiente para marcarlo, entrarle y hacer estallar Moonfall (R) desde dentro; Solar Flare (R) ralentiza un 80% a cualquiera que intente salir de la zona antes de la detonación.
Aqua Prison (Q) es un aturdimiento seco que te garantiza la marca, y Tidal Wave (R) levanta por los aires una línea entera mientras tu zona se carga. Tidecaller's Blessing (E) añade una ralentización a tus golpes cuando tienes que perseguir a quien ha escapado de la detonación.
Grand Entrance (W) y The Quickness (R) son casi dos segundos en los que nadie se mueve: entras con Lunar Rush (E) y cargas Moonfall (R) a salvo. Battle Dance (E) se relanza en cinco segundos, así que te escuda dos veces en el mismo dive.
Rampant Growth (R) sobre ti es la segunda barra de vida que no tienes una vez gastado Pale Cascade (W), y lanza por los aires a todos los de alrededor, o sea, a los que están dentro de la zona de Moonfall (R). Whimsy (W) en cambio borra al buceador que te responde saltándote encima.
Rocket Grab (Q) arranca a una carry de detrás de su línea y Power Fist (E) la derriba en cuanto aterriza: objetivo aislado y quieto, el mejor caso para tu burst sobre un solo objetivo. Pero un grab fallado os deja sin el único enganche del combate.