艾克
The champions Ekko works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) levanta al grupo entero en un solo punto y su ficha dice que sin alguien que convierta el enganche él no mata a nadie: tú dejas encima Parallel Convergence (W) y entras, y se convierten en 2,25 segundos de aturdimiento sobre todos.
Bellows Breath (W) deja al objetivo Brittle y alarga un 30% el control que llega después: tus 2,25 segundos se vuelven casi tres, o sea, el tiempo que necesita Chronobreak (R) para devolverte dentro mientras siguen sin poder moverse.
Parallel Convergence (W) solo estalla si el enemigo se queda dentro de la burbuja, y el taunt a distancia de Shadow Dash (E) le quita esa elección. Stand United (R) te escuda desde medio mapa en el instante en que Phase Dive (E) ya te ha comprometido.
Thundering Smash (Q) es un aturdimiento que él rara vez falla y te entrega una burbuja imposible de evitar. Stormbringer (R) apaga luego la torre 3 segundos, así que Phase Dive (E) puede meterse debajo cuando el rival se cree a salvo.
Vale si llega a la pelea en forma Mega: GNAR! (R) estrella al grupo contra un muro y lo aturde, y sobre un montón clavado a la pared ya no hay forma de salir de Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) marca la zona durante 2,5 segundos y los enemigos normalmente salen andando: tus 2,25 segundos de aturdimiento se lo impiden. Y aterriza encima de ti, con escudo y levantamiento, justo después de que Phase Dive (E) te haya lanzado en medio.
Tu ficha dice que los rivales atentos se alejan de la burbuja y te niegan el aturdimiento: la carta dorada de Pick a Card (W) bloquea al objetivo 1,25 segundos y cierra el asunto. Destiny (R) lo teletransporta dentro de tu gank.
Command: Shockwave (R) recoge en un solo punto a los enemigos cercanos, que es exactamente donde te interesa tener Parallel Convergence (W). Y Command: Protect (E) puesto en ti añade escudo, armadura y resistencia mágica en el segundo en que te tiras.
Seismic Shove (W) coge a un enemigo y lo pone donde ella quiere: dentro de tu burbuja, sin que tú tengas que adivinar nada. Unraveled Earth (E) en cambio aturde al que intente lanzarse sobre ti mientras estás entrando en la zona.
Con Pyromania (P) cargada, su siguiente habilidad aturde un segundo pase lo que pase: no tiene que adivinar nada para mantener al objetivo dentro de Parallel Convergence (W). Y Summon: Tibbers (R) repite lo mismo sobre todo el grupo.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, y ralentizado ya nadie consigue salir de la burbuja antes de que estalle. Enchanted Crystal Arrow (R) es un aturdimiento dirigido desde medio mapa: abre ella el gank y Phase Dive (E) llega después.
Deadly Flourish (W) se convierte en un enraizamiento de verdad sobre quien acaba de recibir daño de un aliado, y Timewinder (Q) golpea dos veces por lanzamiento: el objetivo está marcado antes incluso de que te muevas, y enraizado no abandona Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil que cualquiera con un dash se limita a esquivar por el lado: dentro de tus 2,25 segundos no lo esquiva nadie. Y Make It Rain (E) deja demasiado lento a quien quiera salir de la burbuja antes de la detonación.
El empujón ralentizante de Stand Aside (E) te entrega una burbuja que no se esquiva ya en línea, y sois dos campeones que necesitan salir por delante: un gank en el nivel 3 llena las cargas de League of Draven (P) y te paga el primer objeto.
Vale contra equipos que van juntos: Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien tenga al lado, y tú dejas Parallel Convergence (W) sobre un grupo que no se puede mover. Contra enemigos dispersos no pasa casi nada.
Dark Binding (Q) enraíza dos segundos enteros, así que el objetivo no puede hacer lo único que anula Parallel Convergence (W): alejarse. Y Black Shield (E) absorbe el aturdimiento que convertiría Phase Dive (E) en una condena a muerte.
The Box (R) cierra las salidas: quien intente dejar tu burbuja rompe un muro y se queda con un 99% de ralentización. Y Death Sentence (Q) arrastra fuera de posición a un objetivo y lo aturde 1,5 segundos, el tiempo exacto que necesitas para entrar.
Grand Entrance (W) levanta y The Quickness (R) hechiza a los mismos objetivos: casi dos segundos de control encadenado sobre las mismas cabezas, o sea, todo el tiempo que necesita Parallel Convergence (W) para madurar y estallar en medio de ellos.
Su ficha dice que si nadie castiga la ventana que abre, el enganche está desperdiciado: la raíz de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de Shield of Daybreak (Q) mantienen al objetivo dentro de la burbuja hasta que entras tú también.
Chronobreak (R) no existe si mueres antes de pulsarla, y ese es el agujero que tu propia ficha admite: Chronoshift (R) cubre justo esos 3,5 segundos. Y la doble Time Bomb (Q) aturde 1,2 segundos, abriéndote la burbuja desde lejos.
Rocket Grab (Q) saca de posición a una carry y Power Fist (E) la levanta: dos controles seguidos sobre un objetivo aislado, y la burbuja estalla sola. Pero basta un escudo mágico rival y la pareja deja de existir.