伊泽瑞尔
The champions Ezreal works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mystic Shot (Q) y Trueshot Barrage (R) tienen tiempo de vuelo y se esquivan: contra un grupo recién levantado por Unstoppable Force (R), no. Y como cada Q que acierta te recorta los demás enfriamientos, esa ventana te devuelve una rotación entera, no un solo disparo.
Para un kit de proyectiles lentos, cada décima de segundo extra de bloqueo es un disparo que no falla, y el Brittle de Bellows Breath (W) le añade un 30% a cualquier control. El relanzamiento de Call of the Forge God (R) levanta luego a la fila que estás atravesando.
Mega Adhesive (W) bajo los pies de alguien recién lanzado por Fling (E) lo enraíza en el sitio, y un objetivo pegado al suelo es el único que no puede salirse de la trayectoria de Trueshot Barrage (R). El pegamento le quita además el dash con el que esquivaría tu Q.
En forma Mega, Wallop (W) aturde al grupo 1,25 segundos y GNAR! (R) lo estrella contra un muro convirtiendo la ralentización en aturdimiento pleno: son los segundos en los que una skillshot lenta se vuelve un impacto garantizado sobre varios objetivos.
Vale en las partidas de asedio: dos alcances largos obligan al rival a avanzar a campo abierto, y Shock Blast (Q) disparado a través de Acceleration Gate (E) pega desde fuera de su alcance igual que haces tú. Pero ninguno de los dos mantiene quieto a nadie.
Una supresión de un segundo no se esquiva: dentro de Infinite Duress (R) llega todo lo que lances, incluida la detonación de Essence Flux (W) que tienes que activar tú. Y tu desgaste mantiene a los laners por debajo de media vida, el umbral en el que Blood Hunt (W) lo hace correr.
Cataclysm (R) encierra al objetivo en un anillo del que no puede salir y en el que nadie puede entrar a hacerle de escudo: para un kit de proyectiles con tiempo de vuelo es la condición perfecta. Dragon Strike (Q) sobre el estandarte levanta mientras tanto a quien se quede fuera.
Cease and Desist (R) es imparable y de objetivo fijo: la carry rival queda clavada donde decide Vi, y tú la cubres de Mystic Shot (Q) desde fuera del cuerpo a cuerpo. Denting Blows (P) le quita además un 20% de armadura, y tu Q es daño físico.
Curse of the Sad Mummy (R) bloquea segundo y medio a un grupo amontonado, y esa es la condición exacta que pide Trueshot Barrage (R): atraviesa la fila y se los lleva a todos, porque nadie puede apartarse mientras viaja. Despair (W) mientras tanto quema vida porcentual.
Absolute Zero (R) entierra al equipo entero bajo una ralentización brutal y Biggest Snowball Ever! (W) levanta a quien intente salir: un grupo que no puede reposicionarse es la única forma de que una definitiva tan lenta como la tuya golpee a todos los que atraviesa.
Trueshot Barrage (R) rinde cuando la disparas donde el enemigo va a estar, no donde lo ves: Destiny (R) revela a cada campeón del mapa y te da exactamente esa información. En línea, la carta dorada de Pick a Card (W) es un aturdimiento de 1,25 segundos que no se esquiva.
Todo tu kit tiene tiempo de vuelo, y Pyromania (P) es justo lo contrario: cuando está cargada, el siguiente hechizo de Annie aturde sin que haya nada que esquivar. Sobre un objetivo quieto no fallas ni Essence Flux (W) ni la detonación que le da sentido.
Winds of War (Q) mantiene al grupo bajo daño constante mientras tú te quedas a alcance máximo, y el taunt de Shield of Durand (W) clava al que intente acercarse. Como Arcane Shift (E) te salva tú solo, Hero's Entrance (R) queda libre para enganchar en vez de hacerte de paracaídas.
Seismic Shove (W) no ralentiza ni aturde: mueve al objetivo donde tú decides, que es la única forma de alinearlo con Trueshot Barrage (R) en vez de confiar en la suerte. Y Unraveled Earth (E) aturde a cualquiera que intente alcanzarte con un dash.
Vale en las partidas largas y solo ahí, porque antes del nivel 5 no le aporta nada a tu línea. Pero Force Pulse (E) se carga con los hechizos que se lanzan a su alrededor y tú lanzas sin parar, así que desde media partida llega a cada pelea con la carga lista.
Dark Binding (Q) son dos segundos en los que el objetivo no se mueve ni un píxel, y tu problema declarado es que tus disparos se esquivan. Black Shield (E) te permite luego guardarte Arcane Shift (E) para entrar a rematar en vez de para huir.
Aqua Prison (Q) levanta y Tidal Wave (R) vuelve a levantar antes de que acabe el primero: dos ventanas pegadas en las que ningún proyectil puede fallar. Y Tidecaller's Blessing (E) carga los ataques básicos que intercalas entre hechizo y hechizo para Rising Spell Force (P).
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) aturde y Solar Flare (R) lo alarga: es la cadena de control más larga entre los supports, o sea, el tiempo exacto que piden Essence Flux (W) y su detonación. Y cada golpe tuyo hace estallar Sunlight (P).
Un objetivo enganchado por Death Sentence (Q) está quieto y cerca, y tú eres el único tirador que puede permitirse seguirlo hasta dentro con Arcane Shift (E) y salir después. The Box (R) le cierra el camino a quien quiera castigarte por haberlo hecho.
Focused Resolve (W) amenaza con un enraizamiento sobre dos enemigos desde lejos, sin que ninguno de los dos tenga que acercarse: es control a distancia de poke, o sea, la tuya. Y un Inspire (E) potenciado te da escudo y velocidad para coger la posición de tiro.
Grasping Roots (E) enraíza en línea y las plantas que deja detrás siguen disparando solas: la línea hace daño incluso en los segundos en los que tú solo esperas a que vuelva Mystic Shot (Q). Stranglethorns (R) levanta luego al grupo entero tras dos segundos de aviso.