菲奥娜
The champions Fiora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cataclysm (R) encierra al objetivo en una arena de la que no sale ninguno de los dos: es el duelo 1v1 sobre el que está construido todo tu kit, servido dentro de un teamfight. Ahí dentro tienes tiempo de romper los cuatro Vitals de Grand Challenge (R).
Frenzying Taunt (E) obliga a la carry a quedarse ahí pegando a Rammus: no se mueve y no te toca, así que le das vueltas rompiendo Vitals sin gastar Riposte (W). Powerball (Q) además te lo trae a la línea lateral mientras empujas.
Cada punto de tu daño quiere el cuerpo a cuerpo, y la carry enemiga está detrás de una primera línea que no atraviesas. Cease and Desist (R) es a objetivo e imparable: te la entrega levantada y aislada, a ti solo te queda romper los Vitals.
Crescent Guard (R) empuja lejos a todos menos al objetivo marcado: el 5v5 en el que te zonean antes incluso de que Duelist's Dance (P) marque un Vital se convierte en el 2v1 que no pierdes. Hace falta, eso sí, que él marque a la persona que quieres tú.
Paranoia (R) apaga la visión de todo el equipo enemigo durante unos segundos: nadie ve por dónde entras ni a quién estás duelando, y para alguien que llega de flanco esa ceguera vale un engage. Pero depende de su tempo, no del tuyo.
Riposte (W) para una sola cosa y cuando la lees mal te quedas descubierta durante segundos: Hero's Entrance (R) aterriza encima de ti desde medio mapa justo ahí, con levantamiento en área y escudo. Justice Punch (E) y la provocación de Shield of Durand (W) te mantienen quieto el objetivo.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde encima del enraizamiento: casi tres segundos en los que el objetivo no se mueve y no te responde. Es exactamente la ventana que necesitas para romper todos los Vitals de Grand Challenge (R) sobre una carry.
Spell Flux (E) marca y Rune Prison (W) convierte la marca en un enraizamiento de verdad: un objetivo que no camina es un Lunge (Q) que no falla y media barra de Vitals gratis. Realm Warp (R) lleva luego al equipo a la línea que estás empujando.
Empujar una línea lateral te mata cuando tres enemigos desaparecen del mapa: Destiny (R) los revela a todos, así sabes si quedarte o soltar la oleada. Y la carta dorada de Pick a Card (W) aturde 1,25 segundos a quien tienes que alcanzar.
Quien te mantiene a distancia te gana, y Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe: el kiting que te apaga deja de funcionar. Enchanted Crystal Arrow (R) aturde luego desde medio mapa al objetivo sobre el que quieres abrir Grand Challenge (R).
En los teamfights te zonean antes incluso de llegar al contacto: Fate's Call (R) se liga a ti y te lanza dentro del equipo enemigo levantando a todo el que golpeas, y esa misma habilidad te saca si el buceo no aguanta.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y con Bladework (E) tú encadenas dos golpes rápidos seguidos: le enciendes el enraizamiento casi siempre, y sobre un objetivo enraizado los Vitals se rompen solos.
Si empujas de verdad la línea lateral tu equipo pelea cuatro contra cinco, y hace falta un tirador que aguante sin primera línea: Arcane Shift (E) lo saca de cualquier buceo. Vale si jugáis alrededor del split, no si os agrupáis siempre.
El control a objetivo, el que no se adivina, se salta Riposte (W) por completo: es la debilidad escrita en tu ficha. Black Shield (E) se lo come antes de que te toque, y Dark Binding (Q) es un enraizamiento de dos segundos, o sea, Vitals gratis.
Quien te pica desde lejos te obliga a quemar Riposte (W): Unbreakable (E) intercepta esos proyectiles por ti. Y Concussive Blows (P) sube también con los golpes de los aliados, así que Bladework (E) trae el aturdimiento que a ti te falta.
Focused Resolve (W) enraíza desde lejos al objetivo que estás persiguiendo, e Inspire (E) potenciada te da escudo y velocidad en el único momento que cuenta: aquel en el que tienes que atravesar su equipo para llegar al cuerpo a cuerpo.
Entras de flanco y de vez en cuando entras mal: Dark Passage (W) es la vía de salida cuando Riposte (W) ya se ha ido. Cuando en cambio la entrada es buena, Death Sentence (Q) y Flay (E) mantienen quieto al objetivo hasta que has roto todos los Vitals.
Whimsy (W) transforma durante un segundo a quien estás duelando: no ataca, no lanza nada, y tú giras rompiendo Vitals. Lulu, eso sí, en China está por debajo del 48,5% de victorias, así que la coges solo si la amenaza del equipo eres tú.