菲兹
The champions Fizz works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) arranca a la carry rival de los suyos y te la deja sola: es la condición que tu todo o nada exige, porque si el combo no mata te quedas sin cooldowns y sin escudo. Footwork (E) luego se lanza hacia ti y te pasa el suyo.
Eres frágil como el papel y el problema de verdad es entrar: Unstoppable Force (R) levanta al equipo entero, así que Playful (E) te mete dentro sin riesgos y Chum the Waters (R) no se puede esquivar. Además es la primera línea que tú no le das a nadie.
Cuando saltas a su backline estás solo y sin escudo: Stand United (R) te pone uno encima desde medio mapa y trae a Shen con él, mientras Shadow Dash (E) provoca a quien te está rematando. El buceo pasa a ser cosa de dos.
Mega Adhesive (W) más Fling (E) saca a un enemigo de la partida él solo: sobre un objetivo clavado entran Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) y todos los ataques, y no tienes que gastar Playful (E) solo para llegar.
Vale donde hay muros cerca: GNAR! (R) contra la pared aturde a todo el grupo, y un aturdimiento es lo único que te garantiza el combo completo, visto que control propio no traes ninguno. En campo abierto vale mucho menos.
Cursed Touch (P) hace que cada punto de daño mágico que reciben arrastre daño puro, y tú eres mágico desde el primer tick de Seastone Trident (P) hasta el último: te lo amplifica todo. Curse of the Sad Mummy (R) te regala 1,5 segundos de objetivo quieto.
Cease and Desist (R) es a objetivo e imparable: entrega a la carry rival quieta y lejos de los suyos. Su ficha dice que sola esa definitiva solo la hace morir, y el daño que le falta eres tú, que llegas intocable con Playful (E).
Tu ficha te quiere en los bordes de la visión: Paranoia (R) apaga la vista de todo su equipo, así que nadie ve venir el salto y nadie hace peel al objetivo que estás abriendo. Y apuntáis al mismo cuerpo en el mismo segundo.
Tu punto débil declarado es el control instantáneo, el que Playful (E) no evita: Frenzying Taunt (E) obliga a la carry a pegarle a él en vez de lanzarlo, y mientras tanto Rammus hace la primera línea que tú no traes.
Respuesta directa a tu problema: el all-in que no mata te deja muerto. Dentro de Lamb's Respite (R) durante 3 segundos no muere nadie, así que puedes gastarlo todo. Pero también los salva a ellos: sirve solo cuando el que entra demasiado eres tú.
Chum the Waters (R) es lento de colocar y Playful (E) no te da ningún control: Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que el pez deja de fallar, y Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla sobre un objetivo ya bloqueado.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y para armarlo basta un paso de Urchin Strike (Q) o un tick de Seastone Trident (P): a partir de ahí el objetivo ya no sale de tu combo.
Arc of Judgment (W) deja una ralentización casi total que se queda ahí: dentro de esa zona Chum the Waters (R) no se esquiva y Rending Wave (W) siempre encuentra el golpe. Pero ella no te cubre y tú no la cubres: el primero al que alcancen, muere.
Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien esté a su lado: te deja un grupo quieto en el que saltar con Playful (E) sin cruzarte con el control instantáneo que te mata.
Vale si rotas de verdad pronto: eres un bully de línea y Chum the Waters (R) sale desde lejos, así que cada visita tuya a la bot se convierte en oro vía League of Draven (P). Pero él muere en cuanto lo alcanzan y tú no haces peel a nadie.
Tu ficha dice que Playful (E) solo evita lo que tiene que apuntarte: contra el aturdimiento instantáneo que te mata la respuesta es Black Shield (E). Y Dark Binding (Q) mantiene quieto 2 segundos, más de lo que necesita el combo entero.
Rocket Grab (Q) saca a la carry de su primera línea y te la entrega sola: es la única situación en la que tu todo o nada no es una apuesta. Power Fist (E) la levanta y Static Field (R) le silencia la habilidad de fuga.
Entras en medio de ellos y muchas veces no sales: la linterna de Dark Passage (W) es el camino de vuelta cuando Playful (E) ya lo has gastado. Death Sentence (Q) y Flay (E) mientras tanto te sacan a la carry de la primera línea.
Grand Entrance (W) en The Quickness (R) son casi dos segundos de control encadenado sobre el mismo grupo: es la ventana en la que el combo sale sin respuesta. Y Battle Dance (E) te escuda justo después, cuando te quedas descubierto en medio de todos.
Vale si jugáis pronto y juntos: Bone Skewer (Q) en Phantom Undertow (E) es la cadena que a tu combo le falta, y Death From Below (R) cierra a quien Rending Wave (W) haya dejado por debajo de 250 de vida. Pero ninguno de los dos aguanta un golpe.