加里奥
The champions Galio works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) los amontona en un solo punto y los aturde: el aviso de 2,5 segundos de Hero's Entrance (R) deja de ser un problema, porque de ahí no camina nadie. Y el tornado de Winds of War (Q) coge el montón entero con un 8% de vida máxima por cabeza.
Su ficha llama a Mega Adhesive (W) más Fling (E) un bloqueo casi completo: el pegamento va debajo de tu zona de aterrizaje y quien intenta salir vuelve dentro lanzado. Y vive dentro de su mitad del campo, así que Hero's Entrance (R) siempre tiene un aliado sobre el que caer.
Fate Sealed (R) corta una fila entera levantándolos juntos y lo teletransporta detrás: ese grumo quieto es exactamente lo que quieren el tornado de Winds of War (Q) y el taunt de Shield of Durand (W). Y su daño es mixto, así que la armadura sola no basta contra vosotros.
Dos provocaciones seguidas sobre el mismo cuerpo: Shadow Dash (E) lo clava desde lejos y el taunt completo de Shield of Durand (W) le añade 1,5 segundos. Y cuando Justice Punch (E) acaba contra un muro, Stand United (R) te escuda y lo trae ahí desde medio mapa.
Bellows Breath (W) aplica Brittle: tu taunt máximo de Shield of Durand (W) pasa de 1,5 a casi 2 segundos y se trae consigo daño sobre la vida máxima, es decir, la misma escala con la que ya pega el tornado de Winds of War (Q).
Vale en las partidas que se juegan a picks: The Hextech Ultimatum (R) encierra a una carry en una arena en la que los suyos no pueden entrar, y sobre un objetivo que no puede salir el aviso de Hero's Entrance (R) no cuenta nada. En un 5v5 abierto solo coge a una.
Tu ficha dice que cada punto de tu daño es mágico y se hunde contra la resistencia mágica: Cursed Touch (P) hace que ese daño arrastre daño puro, que la resistencia no frena. Y Curse of the Sad Mummy (R) mantiene quieto al grupo donde estás aterrizando.
La zona de Moonfall (R) se ensancha a su alrededor y ralentiza y marca a todos los que coge: son los segundos en los que los enemigos no consiguen salir del área que Hero's Entrance (R) ya ha marcado. Tú aterrizas sobre un grupo que estaba intentando irse.
Frenzying Taunt (E) clava a la carry y el taunt de Shield of Durand (W) coge al grupo un instante después: dos provocaciones seguidas, el tiempo de descargar Winds of War (Q) y el ataque potenciado de Colossal Smash (P). Y es la primera línea que te deja cargar los 2 segundos enteros.
Su ficha dice que Absolute Zero (R) se gana simplemente caminando lejos: el knock-up de Justice Punch (E) y el taunt de Shield of Durand (W) quitan esa opción. Y el levantamiento de Biggest Snowball Ever! (W) te entrega un grupo quieto para el tornado.
Shield of Durand (W) te deja quieto y expuesto durante dos segundos: Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia justo en esa ventana. Y su daño es físico, así que un solo objeto no os apaga a los dos.
Highlander (R) lo hace inmune a las ralentizaciones pero no a las provocaciones, y Shield of Durand (W) mantiene girado hacia ti a quien debería pararlo; el daño puro de Wuju Style (E) ignora la resistencia mágica que a ti te pesa. Sigue siendo, eso sí, un jungla al 47,8% en China.
El tornado de Winds of War (Q) se forma donde se cruzan las dos ráfagas, y sobre un objetivo al que Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe ese punto ya no se mueve. Luego Enchanted Crystal Arrow (R) aturde desde fuera de pantalla y Hero's Entrance (R) cae sobre un cuerpo quieto.
Su ficha dice que Bullet Time (R) lanzada a ciegas es una condena a muerte: el taunt de Shield of Durand (W) obliga al grupo a quedarse girado hacia ti 1,5 segundos, y el levantamiento de Hero's Entrance (R) le abre el canal sobre unos enemigos amontonados.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera al que un aliado acabe de golpear, y Winds of War (Q) roza a medio equipo en cada poke: ese root está armado casi siempre. Y un objetivo enraizado es un objetivo que no sale del área que marca Hero's Entrance (R).
Su ficha dice que fuera del cuerpo a cuerpo es una ADC cualquiera: el taunt de Shield of Durand (W) arrastra al grupo hacia ti y lo mantiene ahí mientras ella entra. Y tras el levantamiento de Hero's Entrance (R) los enemigos están amontonados, que es la condición de Inferno Trigger (R).
Arcane Shift (E) se las apaña solo, así que no tienes que guardarte Hero's Entrance (R) en el bolsillo como salvavidas y puedes gastarla para hacer engage. A cambio, Justice Punch (E) y el taunt paran al objetivo para Mystic Shot (Q) y para el viaje lento de Trueshot Barrage (R).
Vale contra equipos que van juntos: Chain of Corruption (R) enraíza al primero al que golpea y se propaga a los vecinos, y un grupo enraizado no sale del área de Hero's Entrance (R). Contra enemigos dispersos la cadena muere en el primer objetivo y no pasa nada.
Shield of Durand (W) te deja inmóvil dos segundos y un solo control te lo rompe: Black Shield (E) se come exactamente ese control. Y los 2 segundos de raíz de Dark Binding (Q) duran más que tu taunt máximo, así que el tornado no puede fallar.
Tu límite escrito es que un equipo atento sale caminando del área de Hero's Entrance (R): dentro de The Box (R), con un 99% de ralentización, no camina nadie, y Flay (E) devuelve dentro a quien lo intenta igualmente.
Magnet Storm (R) succiona al grupo hacia ella en vez de dejarlo dispersarse: los enemigos acaban amontonados justo donde estás aterrizando. Y Shattering Strike (Q) aturde y destruye los escudos que se comerían tu burst.
Unbreakable (E) intercepta los proyectiles delante de ti mientras cargas los dos segundos enteros de Shield of Durand (W), la ventana que tu ficha llama quieta y expuesta. Y Glacial Fissure (R) levanta una fila entera dentro de tu tornado.
La raíz de Zenith Blade (E) y el aturdimiento de Shield of Daybreak (Q) mantienen quieto al objetivo sin que gastes Justice Punch (E), el dash que si fallas te deja en medio de ellos. Y cada golpe tuyo sobre un objetivo de Sunlight (P) añade daño mágico.
Llévatelo cuando enfrente hay burst de verdad: un Justice Punch (E) que acaba en un minion te deja en medio de ellos sin nada, y Chronoshift (R) anula exactamente esa muerte. Contra equipos lentos y sin asesinos vale mucho menos.